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martes, 4 de enero de 2011

GEARS OF WAR 3: "BESTIAL"













GEARS OF WAR 3

Gears of War 3 es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Epic Games y publicado por Microsoft Game Studios y lanzado para la consola Xbox 360.

Originalmente tenía previsto su estreno en Abril de 2011, pero se ha retrasado su presentación hasta Noviembre de 2011.

Es la tercera entrega de la serie Gears of War.

GAMEPLAY

Gears of War 3 también tendrá la característica de cuatro-jugadores en el modo cooperativo y la introducción de los tres personajes femeninos: Samantha Byrne, Anya Stroud y Bernadette Mataki, un personaje de las novelas por Karen Traviss.

También un nuevo personaje jugable es Jace Stratton, un soldado de batalla-endurecida que aparece en la serie de cómics y es mencionado en el segundo juego.

En el mismo ejemplar mencionan que, de acuerdo con IGN, los jugadores podrán intercambiar armas entre los mismos personajes del Escuadrón Metal-Armor o con otros soldados, incluyendo las nuevas armas: la vieja Lancer usada en la Guerra del Péndulo (Retro-Lancer), la escopeta de dos cañones y una especie de "Lanza Excavadoras" (lo que hacen es disparar "criaturas tipo pirañas" dentro del suelo, ya que desde ahí buscan y devoran a sus objetivos).

En junio el resultado de Game Informer, Epic reveló otras nuevas armas como la Granada Incendiaria. También tiene una nueva arma, el "One Shot", que aniquila a los enemigos con una sóla ronda.

La pistola Gorgon es ahora un arma automática, y es conocida como la Gorgon SMG. También, fue revelada una nueva torreta que puede alojar cuatro armas a la vez.

Una característica controlable llamada "Mech" situa bajo la disponibilidad para el uso en ciertas partes del juego, armada con una ametralladora y un lanzacohetes.

También están dos modos operativos, en el modo asalto se puede controlar al gusto un carácter estándar, y en modo estacionario, se cierran en la introducción de la posición y publicar la armada.

En cuanto a los Lambent, en verdad que serán una amenaza. Los más molestos son los explosivos y los que tienen tentáculos; los primeros son una mutación fea gracias al resultado de Locust más la imulsión. Lo que los hace más difíciles es que, además de poder “reproducirse” frente a tus ojos.

Las estrellas del hip-hop Drake, y Ice-T dejaron para las voces de Jace Stratton y Griffin, respectivamente. Epic Games ha confirmado a la segunda personaje femenino llamada Samantha Burnes quien peleó junto al escuadrón Delta en la invasión Lambent y su voz será interpretada por Claudia Lee Black.

Los Locust también tienen expandido con la adición del "Granadero Salvaje", el "Boomer Excavador", la "Bestia Asedio Locust" y una nueva variedad de Kantus.

Nuevos movimientos en el juego incluye la habilidad para intercambiar armas con escuadrones y nockear otros enemigos mientras coincide con otra cobertura, donde se podrá ver en el demo en vivo. Los jugadores bajo también pueden ser capaces de patear enemigos Lambent lejos después de que ellos los estuvieron asesinando con la sierra ó la bayoneta y realizando nuevas ejecuciones.

MULTIJUGADOR

















Gears of War 3 incluye un nuevo modo llamado "Modo Bestia". Este modo es lo opuesto al Modo Horda, en el que el jugador atacará a los miembros de la CGO mientras es un Locust. El jugador tiene el objetivo de matar a todos los Gears, antes de que se acabe el tiempo. Se gana una cantidad determinada de "Tokens" con cada enemigo eliminado y, si consigue la suficiente cantidad, podrá actualizar a su personaje para poder controlar nuevos Locust; yendo desde los Locust más simples como los Tickers, hasta los más poderosos como los Grinders o los Maulers.

El "Modo Horda" también estará presente en Gears of War 3.

Respecto al multijugador, sólo se han confirmado dos nuevos mapas: un campo de Thrashball y uno llamado Overpass, donde se podrán apreciar los restos de Jacinto hundiéndose. El entorno de juego podrá alterarse dramáticamente durante un match; por ejemplo, de repente el mapa empezará a inundarse o la tierra podría empezar a hundirse.

El modo multijugador tendrá una opción para cuatro personas en campaña, lo cual únicamente será posible en línea a través de Xbox Live, el modo cooperativo local será únicamente de dos personas y será mediante pantalla dividida. Los logros al igual que en Gears of War 2 serán recompensados con contenido especial.

SINOPSIS

Ha pasado un año y medio desde la caída de Jacinto, la CGO se ha desintegrado por completo y los supervivientes de tanto desastre siguen luchando por un único fin: permanecer con vida. Ya no hay escuadrones ni pelotones de batalla como tal, sino que ahora todos han formado una gran especie de familia, "Hermanos hasta el Fin" o "Brothers to the End" en inglés, tomando como base un ex-transporte marítimo para aeronaves al que han llamado Raven’s Nest.

Y no sólo pelean los soldados entrenados; para una mayor oportunidad de sobrevivir, cada hombre y mujer capaz de caminar y sostener un arma se ha puesto una armadura de combate para luchar contra el ataque de los Locust y los Lambent, el enemigo principal. Marcus, Dom, Anya y Jace son los personajes que iniciarán este juego como el escuadrón Delta (nombre que sólo usaremos para referirnos al cuarteto, en vista de que ya no hay escuadrones). Baird y Cole seguirán en el juego, suponemos que en algún tipo de historia alterna-simultánea o que se integrarán al equipo de combate ya iniciado el asunto, tal y como sucedió en Gears of War y en Gears of War 2.

Epic Games anunció que el tercer hermano de los Carmine Clayton Carmine morirá o vivirá según lo decidan los admiradores comprando en el bazar de Xbox Live camisetas con las frases siguientes: "Maten a Clayton" y "Salven a Clayton" que en inglés es: "Save Clayton" y "Clayton must die", la más vendida será la decisión de los desarrolladores. Estas playeras salieron a la venta el día 29 de julio del 2010 en el bazar, y las ganancias serán donadas a la asociación Child's Play Charity. Si la gente decide que Clayton Carmine debe morir en Gears of War 3, el director de diseño del juego, Cliff Bleszinski, ha prometido que su muerte será bastante espectacular.

El 6 de septiembre se sabrá si el ganador fue que Clayton Carmine viviera ó que muriera. Adicionalmente, en la vida real las camisetas fueron disponibles en la Convención Internacional de Cómics de San Diego con todas las compras continuando hacia el voto. La campaña de votación arrasó con otros $150,000, donde fueron donados a la asociación Child's Play (charity). El destino de Carmine es de que aún fue oficialmente revelado, pero "Salvar a Clayton" fue confirmado en el plomo del 18 de agosto.

MARKETING

Gears of War 3 fue oficialmente revelado en el programa de televisión Late Night with Jimmy Fallon por Cliff Bleszinski con un teaser tráiler. Antes fue revelado accidentalmente lanzado en la plataforma de Xbox Live. La canción que aparece en el trailer es 'Heron Blue' por Sun Kil Moon. El teaser trailer fue revelado en el Xbox 360 Dashboard el 14 de abril del 2010. El demo en vivo fue presentado en la presentación de Microsoft de E3 2010.

GEARS OF WAR 3 GAMEPLAY:BEAST MODE - E3 2010

RENOIR TRIUNFA EN "EL PRADO"
























RENOIR "AUTORRETRATO"

RENOIR EN EL MUSEO DEL PRADO

Renoir mira a los clásicos del Museo del Prado a través de las 31 pinturas cedidas por el Clark Art Institute para la exposición Pasión por Renoir, la primera monográfica que se celebra en España dedicada a uno de los más destacados maestros del impresionismo. Esta exposición podrá ser visitada hasta el próximo 13 de Febrero de 2011.

Cerca de Velázquez y Tiziano, contemplando las obras de Murillo antes de entrar y saliendo en compañía de las de Goya, las pinturas coleccionadas por Sterling y Francine Clark permiten recorrer algunas de las etapas más destacadas de su trayectoria, entre 1874 y 1900.

Patrocinada por la Fundación BBVA, la exposición es fruto de un acuerdo de colaboración con el Clark Art Institute de Williamstown (Massachusetts, EEUU) que conlleva el préstamo por parte del Prado de destacas obras de su colección, entre ellas pinturas de Velázquez, Tiziano o Rubens.

Estas obras se exhibirán en la exposición sobre el desnudo con la que el Clark inaugurará la renovación y ampliación de sus espacios. El director del museo, Miguel Zugaza, justificó la presencia de la colección Clark en el Prado al relacionar su pasión por el coleccionismo «con la de los reyes españoles que formaron las colecciones del museo. Aquí más que en ningún otro sitio se puede valorar la pasión privada por el coleccionismo».

Michael Conforti, director del Stwerling and Francine Clark Art Institute, alabó la visión de Miguel Zugaza por haber organizado una exposición que sitúa a Renoir en un contexto muy diferente que le ha permitido ver su propia colección «con ojos nuevos». Conforti reconoció que la muestra, «con obras del Renoir más joven», no ofrece una visión completa del artista «pero si el primer Renoir que, desde el punto de vista de los Clark y de otros expertos, es el mejor».

El conservador jefe de la colección, Richard Rand, recordó que es la primera vez en la historia de la institución en que se han prestado todos los Renoir.
«Las obras exhibidas expresan todo el repertorio de Renoir» y entre ellas se encuentran «dos de las pinturas históricamente más importantes» como son en su opinión Palco en el teatro y Muchacha dormida, la obra más grande de la colección, ambas de 1880. ».
























"PALCO EN EL TEATRO" (RENOIR)

Rand destacó también Cebollas, la obra preferida de Clark, así como el autorretrato del pintor de 1975, y Retrato de Madame Monet, «obra magnifica, icono de la colección

Para Javier Barón, jefe de Pintura del Siglo XIX del Prado y comisario de la exposición, Renoir es uno de los artistas más sobresalientes del Impresionismo, «pero no solo eso, sino que se esforzó por enlazar su obra con la gran tradición histórica de la que se sentía heredero». Barón destacó la contribución de Renoir a los diferentes géneros pictóricos. «Se ve como un pintor de museos. Elige las tradiciones para reflexionar sobre ellas. Las obras exhibidas muestran el tratamiento de esos géneros, donde se ve la influencia de diferentes tradiciones».

Su interés por la figura humana le lleva a abordar el retrato y el autorretrato, género del que Barón destacó también el autorretrato del joven Renoir, «pintura extraordinaria; obra sorprendente e impresionante. Es una de las obras de mayor intensidad de las que pintó y en ella se acerca a una vía expresionista».
Renoir fue, sobre todo, pintor de la figura femenina, «quizá el género más interesante de los que cultivo», según Barón, quien comentó la fascinación por las muchachas de las que muestra una sensualidad cálida, como en Palco en el teatro, uno de los cuadros «más importantes de esta colección y de Renoir».

El paisaje, género por excelencia del Impresionismo, también está presente con obras como Venecia, Palacio Ducal o La barca-lavadero de Bas-Meudon. En el genero del desnudo, Renoir «reflexiona sobre la antítesis del Impresionismo.

En Italia contempla los magníficos desnudos de Rafael o Tiziano aunque no solo le interesan los desnudos clásicos». En opinión del comisario, «se adelanta a los pintores novecentistas» y en Bañista rubia, su primer gran desnudo que representa a su mujer, y en Bañista peinándose, vuelve su mirada hacia Rubens y «hace del desnudo un motivo liberador».

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

LA VOZ DE GALICIA.ES

http://www.lavozdegalicia.es/ocioycultura/2010/10/18/00031287417625477712951.htm

PASIÓN POR RENOIR

lunes, 3 de enero de 2011

REALIDAD VIRTUAL: SENSACIONES EN UN MUNDO "MÁGICO"

























REALIDAD VIRTUAL

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.


VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


RELACIÓN REAL/IRREAL

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.


INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.


REALIDAD VIRTUAL







LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CAMINO DE SANTIAGO

domingo, 2 de enero de 2011

EL PODER DE "LA FUERZA"
























STAR WARS THE FORCE UNLEASHEAD 2

EL PODER DE "LA FUERZA"

Star Wars: El Poder de la Fuerza II es la secuela del juego de 2008 Star Wars: El Poder de la Fuerza. Un trailer anunciando el juego fue mostrado el 12 de diciembre de 2009 en Spike Video Game Awards, y en 2010 en el evento de E3 se conoció un nuevo trailer donde se muestra cuando Darth Vader traiciona a Starkiller de nuevo y ordena que lo ejecuten, además de nuevas características de jugabilidad que tendrá la secuela.

Adicionalmente, una demostración del juego fue exhibida en el evento con Haden Blackman, y en el demo estaba Starkiller en uno de los primeros niveles del juego que tiene lugar en Kamino.

JUGABILIDAD

















Star Wars: El Poder de la Fuerza II tendrá elementos del primer juego, y agregará variedad, como el tener que resolver problemas e incluso pilotar un TIE fighter.

El combate será modificado para incluir la habilidad de tener dos Sables Láser y aprender nuevos poderes de la fuerza, como "Control Mental" y "Furia de la Fuerza".

Los poderes del primer juego se incluirán en la secuela: "ahorcar con la fuerza", "rayos" y "salto". Los jugadores tendrán acceso a una gran variedad de nuevos combos y nuevos enemigos han sido agregados al juego.


HISTORIA
























El juego tomará lugar seis meses después de los eventos del primer juego y un año antes de Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza, y agregará una historia más personal del protagonista.

Los jugadores controlarán al clon de Starkiller, aprendiz secreto de Darth Vader, y al protagonista matado en el primer juego.

Starkiller escapa de un cautiverio en Kamino donde Darth Vader de nuevo lo traicionó y ordenó que lo ejecutaran unos stormtroopers. Después de matar a los stormtroopers Starkiller intenta descubrir su identidad y encontrar su amor del primer juego Juno Eclipse.

Darth Vader ha producido clones de Starkiller para encontrar y matar al verdadero Starkiller, el emperador, y derrotar a la Alianza Rebelde.

DESARROLLO
























HADEN BLACKMAN

Haden Blackman, que fue el productor ejecutivo del primer juego y también es el productor ejecutivo y escritor de la secuela. Los productores esperan que la historia se entienda y que sea agradable incluso para la gente que no ha jugado el primer juego.

Al igual que el primer juego ,Star Wars: El Poder de la Fuerza usa Havok, Euphoria y Digital Molecular Matter. Blackman siente que el segundo juego toma mejor ventaja del poderoso motor que tenía el primer juego.

LucasArts reconoce la frustración de los jugadores con el sistema de "objetivo" del primer juego y trabajará para arreglarlo en la secuela.

Blackman dijo que arreglar el "Agarre de la Fuerza" era la mayor prioridad de los productores.

El juego incluirá menos tipos de enemigos, en lugar de enfocarse en crear enemigos más "especiales y únicos"; y tendrá batallas épicas. Además, los productores han mejorado la velocidad del menú.

La versión de Nintendo Wii tendrá modo de multijugador en el cual cuatro jugadores podrán combatir los unos con los otros.


STAR WARS THE FORCE UNLEASHEAD 2:

EL PODER DE "LA FUERZA"

"CAREA" PIDE TU AYUDA
























¡¡¡AVISO MUY URGENTE!!!

Carea, la protectora de animales de Manzanares, necesita nuestra ayuda más que nunca.

Ahora mismo en las instalaciones hay casi 130 perros, cuando el cupo ideal deberia ser de aproximadamente 80 canes.

La asociacion esta desbordada en todos los aspectos. ¡¡¡SE NECESITAN ADOPCIONES!!! con muchisima urgencia, o de lo contrario, la asociacion se verá en la obligacion de sacrificar a algunos de sus animales.

Ellos no se lo merecen, difunde al maximo esta pagina para que podamos salvar al mayor numero de ellos.

Si estabas pensando en adoptar un perro este es el momento, en estas fechas es cuando más necesitan de nuestra ayuda.

¿Se la vas a negar?.

Contactos:

DAVID: 659.06.65.09

PILAR: 649.84.48.73


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"CAREA": LA PROTECTORA MANZANAREÑA

viernes, 31 de diciembre de 2010

DEAD RISING 2: CHUCK GREENE LUCHA CONTRA LOS ZOMBIES




















DEAD RISING 2

Dead Rising 2 es un videojuego de acción jugable en Xbox 360, PC y PlayStation 3. El juego ha sido desarrollado por la compañía canadiense Blue Castle Games y producido por Keiji Inafune.

HISTORIA

La acción se traladará a Fortune City, una ciudad ficticia al estilo Las Vegas. Los hechos transcurren unos años después de la tragedia de Willamette (Dead Rising I). Desde entonces el virus no se ha podido contener y en algunos puntos de Estados Unidos los zombies vagan por las calles.

En esta segunda entrega el protagonista no será Frank West, sino un nuevo personaje rubio, Chuck Greene, motociclista que viste una chaqueta amarilla, y que ha viajado hasta Fortune City para participar en el programa "Terror Is Reality", en el cual intentará ganar, para ganar el premio gordo y poder pagar la medicina Zombrex, la cual necesita para dar a su hija Katey que fue mordida por Zombies. (La Madre de Katey murió frente a sus ojos, devorada por los Zombies).Después de esto se liberarán a los zombies contenidos en la arena de "Terror Is Reality". Justo después de esto Chuck entrará en un ascensor que se averiará dejando a Chuck inconsciente. Al despertar Chuck nota que los zombies han escapado y buscará a su hija. Al encontrar a su hija irán a una zona segura anti-zombies.Ahi conocera a Stacy y tendrá que mentirle a un coronel de la FCS diciendo que tiene zombrex para que dejen pasar a su hija. Luego Stacy se entera de su secreto y ayuda a Chuck a encontrar zombrex para su hija.

JUGABILIDAD

Lo importante es que en esta segunda saga tendremos la capacidad de poder disputar juego en modo multijugador y podremos combinar armas para crear otras más poderosas, en algunos casos solamente, también tendremos que realizar una serie de pruebas.

Una de ellas consistirá en una especie de pinball en la que debemos matar el mayor número de zombies posibles.

Otra consiste en utilizar motos con sierras mecánicas atadas a los extremos del manillar, cuyo objetivo será eliminar al mayor número de zombies posibles.

Otro consistirá en ponerles una serie de "sombreros trituradores" que se encargarán de reventar la cabeza de los zombies. El que más cabezas elimine, será el vencedor.

Y por último, el personaje del videojuego según el jugador, con una especie de casco con afiladas cuchillas debemos dañar a los zombies por aire con el objetivo de que caiga en una especie de tapiz, que te dará puntos según el peso, y cuando el jugador vea que quiere reiniciar su oleada de zombies, deberá de pulsar un botón.

Una gran ayuda es la Reina,la Reina es una gran avispa que es la razon de la plaga de los zombis, al matarla la cabeza de los zombis explotan violentamente. Tambien hay una carta combo secreta llamada Wingman que se puede consiguir combinando un Nectar y una Reina y tambien da un logro secreto.

A diferencia de su antecesor, en Dead Rising 2 todos los objetos y las armas son rompibles. También en el juego se podrán crear las llamadas "armas combo", una combinación de dos objetos ,como por ejemplo el bate tachado (combinando un bate de baseball y tachas).


DEAD RISING 2

jueves, 30 de diciembre de 2010

BOBBY FARRELL: FALLECIÓ EN RUSIA EL MÍTICO VOCALISTA DEL GRUPO "BONEY M"
























FALLECIÓ BOBBY FARRELL

El cantante de Boney M., el holandés Bobby Farrell, ha fallecido a los 61 años de edad en San Petersburgo, ciudad en la que se encontraba de gira, informó su agente, John Seine, a la agencia ANP. Seine no precisó las causas de la muerte del cantante, que residía en Holanda, y que había actuado la noche del pasado miércoles en esa ciudad rusa, e iba a viajar hacia Italia para dar otro concierto.

"Se está llevando a cabo una investigación. No hay signos de muerte violenta", declaró Serguéi Kapitónov, portavoz oficial de comité de instrucción a la agencia Interfax. Según una fuente de las fuerzas de seguridad, "el cuerpo sin vida de un ciudadano holandés, nacido en 1949, fue hallado en una habitación del hotel Ambassador, en la avenida Rimski-Kórsakov.

Farrell se sumó en 1976 al grupo alemán Boney M., compuesto por otras tres cantantes y que triunfó con éxitos internacionales como "Sunny", "Ma Baker", "Rivers of Babylon" o "It is Holi-holiday", llegando a vender más de 150 millones de discos en todo el mundo.

El holandés daba personalidad al grupo de música disco por su baile innovador, que combinaba a la perfección con el atrevido vestuario de las cantantes. La presencia de Farrell en el grupo fue intermitente: en 1982 abandonó la banda para regresar tres años más tarde, dejándola de nuevo en 1986, cuando el grupo de deshizo por dos años.

En 1989, tras haber vuelto a los escenarios en 1988, Boney M. se desintegró definitivamente y Farrell creó su propio grupo que incluía el nombre de la banda alemana original. Casado y con dos hijos, en 1994 -año en el que se divorció- fue condenado por un juzgado holandés por intentar quemar a su esposa después de haberla rociado con gasolina.

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

TERRA / GENTE Y CULTURA

http://noticias.terra.es/2010/genteycultura/1230/actualidad/bony-m-cantante-muerto-bobby-farrell-habitacion-hotel.aspx


MA BAKER





RIVERS OF BABYLON







BELFAST







RASPUTIN

EL BORRACHO Y LOS "FANTASMAS"
























CHISTE Nº 124

EL BORRACHO Y LOS FANTASMAS

Un borracho llega a su casa, y asustado le dice la esposa:

MARIDO: María, tenemos que vender la casa... porque hay "fantasmas". Fuí al baño, abrí la puerta, y se encendió la luz, cerré la puerta, y se apago sola.

A lo que la mujer contesta:

MUJER: AHH... ¿ASÍ QUE... FUISTE TÚ?.

YA LE HABÍA ECHADO LAS CULPAS AL PERRO...

¡¡¡POR MEARSE AYER EN LA PUERTA DE LA NEVERA!!!.


Nº 124

miércoles, 29 de diciembre de 2010

AMIGDALA CEREBRAL: LA "CENTINELA" DEL CUERPO
























CORTE DE UNA AMIGDALA CEREBRAL

La amígdala cerebral es un conjunto de núcleos de neuronas localizadas en la profundidad de los lóbulos temporales de los vertebrados complejos, incluidos los humanos. La amígdala forma parte del sistema límbico (término últimamente en desuso por su imprecisión), y su papel principal es el procesamiento y almacenamiento de reacciones emocionales.

DIVISIONES ANATÓMICAS

Las regiones descritas como «amígdala» en realidad abarca una serie de núcleos con distintos atributos funcionales. Entre esos núcleos se encuentra el grupo basolateral, el núcleo centromedial y el núcleo cortical. El grupo basolateral se puede dividir a su vez en el núcleo lateral, el basal y los núcleos basales accesorios.

CONEXIONES

La amígdala envía proyecciones al hipotálamo, encargado de la activación del sistema nervioso autónomo, los núcleos reticulares para incrementar los reflejos de vigilancia, paralización y escape/huida, a los núcleos del nervio trigémino y facial para las expresiones de miedo, al área tegmental ventral, locus ceruleus, y núcleo tegmental laterodorsal para la activación de neurotransmisores de dopamina, noradrenalina y adrenalina.

El núcleo cortical está relacionado con el sentido del olfato y el procesamiento de las feromonas. Recibe inputs desde el bulbo olfatorio y la corteza olfatoria. El núcleo lateral, que envía proyecciones al resto del grupo basolateral y a los núcleos centromediales, recibe proyecciones desde sistemas sensoriales. Los núcleos centromediales conforman las principales sales para el grupo basolateral, y está involucrado en la activación emocional en ratas y gatos.

SEXO Y DIFERENCIAS HEMISFÉRICAS

Hay evidencias en muchas especies de que la amígdala está muy involucrada en la respuesta a las hormonas sexuales. La amígdala contiene receptores tanto para estrógenos como andrógenos y responde a fluctuaciones en los niveles hormonales mediante cambios en su morfología. La amígdala es mayor en varones adultos tanto en humanos como en muchos roedores y las hormonas parecen ser capaces de alterar muchas características de la amígdala, incluidas el número de neuronas y la expresión de sus neurotransmisores.

Además, resultados recientes sugieren que las diferencias sexuales en la amígdala podrían correlacionarse con diferencias hemisféricas de la amígdala. Cahill et. al. sugieren una teoría «derecha-varón, izquierda-mujer» de la actividad de la amígdala. Así, las conexiones con la amígdala derecha facilitan un mejor seguimiento o vigilancia de estímulos externos, y las conexiones con la amígdala izquierda facilitan un mejor seguimiento o vigilancia de estímulos internos.


APRENDIZAJE EMOCIONAL

En vertebrados complejos, la amígdala se encarga principalmente de la formación y
almacenamiento de memorias asociadas a sucesos emocionales. Investigaciones indican que, durante el condicionamiento del miedo, los estímulos sensoriales alcanzan el grupo basolateral de la amígdala, particularmente los núcleos laterales, donde se forman asociaciones con recuerdos del estímulo. La asociación entre el estímulo y eventos aversivos podrían ser mediados por potenciaciones a largo plazo, una prolongación de potencial en las estructuras sinápticas con el objetivo de reaccionar más fácilmente.

Los recuerdos de experiencias emocionales que han dejado huella en conexiones sinápticas de los núcleos laterales elicitan conductas asociadas con la emoción de miedo a través de conexiones con el núcleo central de la amígdala. El núcleo central está involucrado en el comienzo de las respuestas de miedo, incluida la paralización, taquicardia, incremento de la respiración y liberación de hormonas del estrés. Daños en la amígdala impiden tanto la adquisición como la expresión del condicionamiento de miedo, una forma de condicionamiento clásico de respuestas emocionales.

La amígdala está también involucrada en el condicionamiento apetitivo. Parece ser que neuronas bien definidas responden a estímulos positivos y negativos, pero esas neuronas no están diferenciadas claramente en núcleos anatómicos. Diferentes núcleos dentro de la amígdala tienen diferentes funciones en el condicionamiento apetitivo.

MODULACIÓN DE LA MEMORIA

La amígdala también está involucrada en la consolidación de la memoria. Después de cualquier evento de aprendizaje, la memoria a largo plazo para el estímulo no se forma de manera instantánea, sino que la información relacionada con ese evento es asimilada lentamente a través de una consolidación a largo plazo a lo largo del tiempo (la duración de la consolidación puede llegar a durar toda la vida), un proceso llamado consolidación de la memoria, hasta que alcanza un, relativamente, estado permanente.

Durante el periodo de consolidación, la memoria puede ser modulada. En particular, parece que la activación emocional después del evento de aprendizaje influye en la fuerza que tendrá la memoria posterior para ese evento. Una gran activación emocional posterior al evento enriquece la retención de información de una persona para ese evento. Experimentos han puesto de manifiesto que la administración de hormonas del estrés (catecolaminas y glucocorticoides) en ratones justo después de aprender algo aumenta su retención cuando se les presenta una prueba de recuerdo dos días después.

La amígdala, especialmente el grupo basolateral, está involucrada en mediar los efectos de la activación emocional en la fuerza de la huella nmemotécnica para el evento, como han mostrado muchos laboratorios, incluido el del profesor James McGaugh. Estos laboratorios han entrenado animales en varias tareas de aprendizaje y han encontrado que la inyección de drogas en la amígdala después de la sesión de entrenamiento afectan al recuerdo posterior de la tarea. Estas tareas incluyen condicionamiento clásico básico, como por ejemplo la evitación inhibitoria, en donde las ratas aprenden a asociar una suave descarga en las patas con un compartimento particular del aparato, y tareas más complejas, como laberintos de agua para orientación espacial o mediante pistas, donde la rata aprende a nadar hasta una plataforma para escapar del agua. Si se inyecta en la amígdala una droga que inhibe su funcionamiento, los animales no pueden ejecutar la tarea con normalidad.

A pesar de la importancia de la amígdala en la modulación de la formación de la huella de memoria, sin embargo, el aprendizaje se puede producir sin su intervención, aunque ese aprendizaje parece tener déficits, como déficits en el condicionamiento de miedo que siguen a una lesión amigdalar.

Investigaciones con humanos muestran que la amígdala juega un papel similar. La actividad de la amígdala a la hora de codificar información se asocia con la retención de información. Sin embargo, esta correlación depende de la «emocionalidad relativa» de los sucesos. Así, eventos más emocionalmente-activantes (emotionally-arousing information) incrementan la actividad de la amígdala, y esa actividad correlaciona con la retención de información.

CORRELATOS NEUROPSICOLÓGICOS DE LA ACTIVIDAD AMIGDALAR

Investigación en primates ha aportado explicaciones acerca de las funciones de la amígdala, así como una base para investigación futura. En 1888, se observó que monos rhesus con una lesión en el lóbulo temporal (incluida la amígdala) tenían déficits emocionales y sociales significativos. Heinrich Klüver y Paul Bucy más tarde desarrollaron esta misma información tras mostrar que amplias lesiones en el lóbulo temporal anterior producían notables cambios, incluida una inapropiada violencia a objetos, hipoemocionalidad, pérdida de miedo, hipersexualidad, y incremento de la oralidad (hyperorality, en inglés), que consiste en tomar y situar objetos inapropiados en la boca. Algunos monos también mostraban una incapacidad para reconocer objetos familiares y aproximación de forma indiscriminada tanto a objetos animados como inanimados, exhibiendo pérdida de miedo a lo largo de los experimentos. Esta trastorno se denominó más tarde síndrome de Klüver-Bucy, de acuerdo con sus descubridores. Estudios posteriores enfocaron su investigación en la amígdala de forma específica, ya que el lóbulo temporal comprende un amplio conjunto de estructuras cerebrales, que hacen difícil averiguar la función específica de una estructura concreta en relación con ciertos síntomas. Las madres cuyas amígdalas estaban dañadas mostraban una reducción de las conductas maternales hacia sus hijos, a menudo abusando físicamente de ellos y descuidándolos. En 1981, investigadores hallaron que un conjunto de lesiones específicas que comprendían la amígdala completa causaban el síndrome de Klüber-Bucy.

Con los avances en las técnicas de neuroimagen, como por ejemplo TEP (tomografía por emisión de positrones) o RMf (resonancia magnética funcional), los neurocientíficos han hecho grandes averiguaciones en torno a la amígdala en el cerebro humano. Datos consensuados demuestran que la amígdala tiene un papel importante en los estados mentales, y que está relacionada con muchos trastornos psicológicos. En un estudio del 2003, sujetos con un trastorno límite de la personalidad, mostraban una actividad significativamente superior en la amígdala izquierda, en comparación con sujetos normales. Algunos pacientes con este trastorno incluso tenían dificultades para clasificar caras neutras, que veían como amenazantes. En 2006, investigadores observaron una hiperactividad en la amígdala cuando se mostraba a los pacientes caras amenazantes o se veían implicados en situaciones terroríficas. Pacientes con una fobia social más severa correlacionaban con una mayor activación de la amígdala. De forma parecida, pacientes depresivos mostraron una hiperactividad de la amígdala izquierda cuando interpretaban emociones para todo tipo de caras, y especialmente con caras amenazantes. Esta hiperactividad se normalizó cuando a los pacientes se les prescribió un tratamiento con antidepresivos. Por el contrario, se ha observado que la amígdala actúa de forma diferente en pacientes bipolares Un estudio del 2003 halló que tanto pacientes adultos como adolescentes con trastorno bipolar tendían a tener un considerable menor tamaño de la amígdala y también menor volumen hipocampal. Muchos estudios se han concentrado en tratar de averiguar la relación entre amígdala y autismo.

Investigaciones recientes sugieren que algunos parásitos, en particupar el toxoplasma, forma quistes en el cerebro, a menudo afectando a la amígdala. Esto podría aportar pistas acerca de como parásitos específicos manipulan la conducta y contribuyen al desarrollo de algunos trastornos, incluida la paranoia.

COGNICIÓN SOCIAL

La amígdala procesa las reacciones a las violaciones del espacio personal, y estas reacciones están ausentes en personas en las que la amígdala está dañada bilateralmente. Por otra parte, se ha encontrado que la amígdala se activa durante un escaneo iRMf cuando las personas observan que otros se encuentren físicamente cerca de ellos, la persona que está siendo escaneada sabe que un experimentador está cerca al lado del escáner.

EL ALCOHOLISMO, Y EL ABUSO DEL ALCOHOL

La amígdala parece jugar un papel en el consumo excesivo de alcohol, siendo dañada por episodios repetidos de intoxicación y abstinencia. El alcoholismo se asocia con una atenuación de la activación en las redes del cerebro responsables del procesamiento emocional, incluyendo la amígdala. La proteína quinasa C-epsilon en la amígdala parece ser crítica para el desarrollo de la ingesta excesiva de etanol.



AMIGDALA CEREBRAL Y MIEDO

martes, 28 de diciembre de 2010

BUFFF, ¡¡¡POR LOS PELOS!!!

























CASI LA ENTIERRAN... ¡¡¡VIVA!!!

AVISO: ¡¡¡ESTO NO ES UNA INOCENTADA!!!.

Una mujer que había sido dada por muerta ha 'revivido' poco antes de ser enterrada, según informa el diario Daily Mail en su página web.



















MARÍA DAS DORES

Maria das Dores estuvo a punto de ser enterrada viva cuando uno de los trabajadores de la funeraria se dio cuenta de que la mujer todavía respiraba.

La anciana de 88 años fue trasladada inmediatamente al mismo hospital que horas antes había certificado su muerte.

La justicia brasileña ha comenzado una investigación para determinar cómo se pudo cometer este error que podría haber llevado a que la mujer fuera enterrada con vida.

La víctima, que padece alzheimer y está impedida, había ingresado en el hospital de Ipatinga después de sufrir un bloqueo arterial.

Los doctores declararon su muerte el día 22 de diciembre después de que sus constantes vitales se apagaran aparentemente.

Su cuerpo fue trasladado a la funeraria, donde los trabajadores lo prepararon para su entierro.

Uno de los trabajadores se dio cuenta de que la mujer todavía respiraba y que se había movido en su ataúd.

"Estamos felices de que mi madre siga viva pero horrorizados por la falta de respeto hacia ella", ha asegurado Custodia Amancio, hija de la 'resucitada'. "Todavía no sabemos si denunciaremos al hospital o al ayuntamiento".

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

NOTICIAS TERRA / SUCESOS

http://noticias.terra.es/2010/sucesos/1227/actualidad/mujer-muerta-revive-justo-antes-entierro.aspx