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lunes, 10 de junio de 2019

LA PRESA-PUENTE DE GIBRALTAR EVITARÁ CATÁSTROFES NATURALES








PRESA-PUENTE DE GIBRALTAR

Esta obra no costara un solo Euro, ni a España ni Marruecos, pues se construiría por el sistema de concesión y su costo se cubrirá con los peajes; no interrumpe en ningún momento el paso de todo tipo de embarcaciones y de especies.

En 1979 el Rey de España S.M. JUAN CARLOS I  y el Rey de Marruecos HASSAN II hablaron de la posibilidad de construir un puente entre ESPAÑA Y MARRUECOS, que uniría por tanto Europa con África pero la tecnología de aquellos años y el gran coste económico no lo hizo posible.

Hoy en día puede hacerse realidad.

El Ante-Proyecto se denomina: “PRESA PUENTE ESTRECHO DE GIBRALTAR QUE UNIRÁ EUROPA Y ÁFRICA Y A SU VEZ REGULARÁ LAS AGUAS DEL MEDITERRÁNEO"

La Presa-Puente se adapta al cambio climático, está diseñada para proteger la cuenca del Mediterráneo de la subida inminente de las aguas por el deshielo polar. Son más de 24 países, más de 500 millones de personas los que se pueden beneficiar al mismo tiempo y no hacerlo individualmente.

Una ciudad en grave peligro de anegarse es Venecia. Y además, son más de 15.000 islas y miles de Km. de costa los que se pueden salvar de las inundaciones.

Tenemos Zonas en grave peligro en España: La Manga del mar menor y Barcelona; en Egipto: El Delta del Nilo; en Francia: el delta del Ródano; la isla de Malta; etc.

Adaptación significa anticiparse a los efectos adversos del cambio climático y tomar las medidas adecuadas para prevenir o minimizar el daño que pueden causar, o tomar ventaja de las oportunidades que puedan surgir.


lunes, 1 de abril de 2019

TELEFONÍA MÓVIL 5G









TELEFONÍA MÓVIL 5G

En telecomunicaciones, 5G son las siglas utilizadas para referirse a la quinta generación de tecnologías de telefonía móvil. ​Es la sucesora de la tecnología 4G. Actualmente se encuentra sin estandarizar y las empresas de telecomunicación están desarrollando sus prototipos. Está previsto que su uso común sea en 2020.

La velocidad a la que permite navegar esta tecnología en dispositivos móviles es de 400 megabits por segundo.

Desarrollo

La compañía sueca Ericsson aún no ha conseguido alcanzar velocidades de 5 Gbps reales, con demostraciones en directo del estándar previo a la tecnología de red (preestándar) 5G.​

En noviembre de 2014, Huawei anuncia la firma de un acuerdo con la operadora móvil rusa Megafon para estandarizar y desarrollar redes 5G de prueba, en vistas a la Copa Mundial de Fútbol de 2018.​

En febrero de 2017, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) dependiente de Naciones Unidas reveló alguna de las especificaciones de la tecnología 5G. Entre ellas se incluyen: velocidades de descarga mínimas de 20 Gbps y 10 Gbps de subida, y una latencia de 4 ms. Se pretende optimizar los dispositivos para hacerlo lo más eficiente posible para el Internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés). Está previsto que todo el mundo utilice esa conectividad en 2025.

Proyectos e investigación

El programa surcoreano “5Gmobile communication systems based on beam-divisionmultiple access and relays with group cooperation” se formó en 2008. En Europa, Neelie Kroes, la Comisaría Europea, recibió en 2013 50 millones de euros para las investigaciones con el objetivo de entregar la tecnología móvil 5G en 2020. En particular, el Proyecto METIS 2020 fue impulsado por un fabricante de automóviles y varias empresas de telecomunicaciones, y prevé llegar a un consenso mundial sobre el futuro sistema de comunicaciones móviles.

A raíz de esto, en 2013, otro proyecto se inició, llamado 5Green, ligado al proyecto METIS y con objetivo de desarrollar redes verdes 5G Móviles. Aquí, el objetivo es desarrollar directrices para la definición de la red de nueva generación con atención especial a aspectos de eficiencia energética, sostenibilidad y accesibilidad.

El miércoles 20 de diciembre de 2017, el 3rd Generation Partnership Program (3GPP) aprobó, en Lisboa (Portugal), las especificaciones de Nueva Radio 5G No Autónoma (NSA 5G NR, o Non-Standalone 5G New Radio). Se trata del primer estándar de Quinta Generación (5G) de redes móviles aprobado oficialmente por el 3GPP .

La compañía estadounidense Qualcomm, ha colocado en su sitio web que la Telefonía móvil 5G, sale en el año 2019.

Bruno Jacobfeuerborn, CTO de Deutsche Telekom, dijo: “Consideramos que tanto el modo no autónomo como el independiente de la nueva radio son igualmente importantes para la integridad de la especificación estándar 5G. Esta finalización oportuna de la NSA es un paso importante en ese viaje y en el desarrollo del ecosistema 5G. Es crucial que la industria ahora redoble su enfoque en el modo Standalone para lograr el progreso hacia un sistema 5G completo, podemos brindar innovaciones clave de 5G, como la segmentación de red a nuestros clientes“.

El 20 de febrero de 2018 Vodafone y Huawei completaron en España la primera llamada de móvil 5G del mundo.

En agosto de 2018, Samsung dió a conocer que tenía listo el Samsung Exynos Modem 5100, su primer modem 5G,compatible con las especificaciones finales de la 3GPP. Está construido con tecnología de 10 nm y está preparado para las especificaciones 5G más actuales, 5G-NR, y para versiones anteriores de radio (4G, 3G, 2G, GSMA, etc) .

El 20 de noviembre de 2018 la compañía Nokia y T-Mobile anunciaron la primera transmisión de datos 5G en la banda baja de 600 MHz, lo cual abre buenas perspectivas para esta frecuencia con miras al año 2020.​

En Chile se realizaron las primeras pruebas de la red 5G en noviembre de 2017 y mayo de 2018, siendo la primera prueba efectuada por el operador Claro junto a la empresa de telecomunicaciones finlandesa, Nokia, posteriormente, en mayo de 2018, el operador nacional Entel junto a la empresa de telecomunicaciones sueca, Ericsson, realizaron la segunda prueba en el país, alcanzando un récord de velocidad de transferencia de datos en Sudamérica, de 24Gbps​.

El 20 de febrero de 2019 Samsung presentó su primer móvil 5G, el "Samsung Galaxy S10 5G"

El 24 de febrero de 2019, Huawei presentó su primer móvil 5G, el Huawei Mate X.

El 25 de febrero de 2019 en el Mobile World Congress de Barcelona, España, la subsecretaria de la Subtel, Pamela Gidi, de Chile, anuncia que para marzo de 2019 se lanzará la licitación a las operadoras nacionales para el desarrollo de la Red 5G​. Se hará disponible 60Mhz de espectro a nivel nacional entre las bandas 700 MHz y 3,5 GHz.

TELEFONÍA MÓVIL 5G

jueves, 20 de febrero de 2014

FACEBOOK COMPRA WHATSAPP

















FACEBOOK compra WHATSAPP por 19.000 millones de dólares.


El gigante FACEBOOK ha adquirido la empresa WHATSAPP de mensajeria movil por un montante de 16.000 millones de dólares USA. 4.000 millones en efectivo y otros 12.000 en acciones. Ademas invertira otros 3.000 millones mas en participaciones para sus trabajadores, lo que supone un montante global de 19.000 millones.

El fundador de FACEBOOK, Mark Zuckerberg le hizo una propuesta en el verano de 2012, a Jam Koum, fundador de la aplicación de mensajería, en una cafetería en Los Altos (California. Tras aquella conversación, Kuom fue a cenar a la casa de Zuckerberg en Palo Alto el domingo 9 de febrero. Cinco días después, en San Valentín, ambos líderes cerraron ya el precio, cuando Kuom volvió a casa del fundador de Facebook, que estaba cenando con su mujer.














WHATSAPP

WhatsApp es una aplicación de mensajería multiplataforma de pago que permite enviar y recibir mensajes mediante internet de manera económica, complementado servicios tradicionales de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de aprovechar de la mensajería básica, los usuarios pueden crear grupos y enviar entre ellos un número ilimitado de imágenes, videos y mensajes de audio.

La aplicación está disponible para los sistemas operativos iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS, Symbian, y Asha (antes llamado S40) de Nokia. No existen versiones para Windows, Mac, Linux o como web-app. Sin embargo, emuladores de Android para PC permiten ejecutar WhatsApp en Windows, Mac o un Navegador web.

Para diciembre de 2013, el número de usuarios activos alcanzó los 400 millones.

El 21 de enero de 2014 rompió nuevamente el récords de mensaje diarios siendo la cifra de 54 mil millones de mensajes circulando a diario por este servicio.

El 19 de febrero de 2014 la aplicación fue comprada por Facebook por 16 mil millones de dólares (de los cuales 12 mil millones corresponden a acciones de Facebook y el resto en efectivo), y ya ha revolucionado el mercado en Wall Street.

lunes, 27 de enero de 2014

EL PUEBLO ECOLOGICO
















EL PUEBLO ECOLOGICO

Uno de mis blogs amigos es uno de mis preferidos.

Se llama ENERGIAS RENOVABLES, y esta editado por ALBERT, el cual es todo un experto sobre este tema. 

Aqui os dejo un enlace a su blog:

http://www.renovables-energia.com/

En uno de sus posts habla de lo necesario para que un pueblo "dejado de la mano de Dios" por las empresas abastecedoras de suministro electrico, por no interesarles economicamente pueda autoabastecerse sin tener que depender de ellas.

La pregunta es la siguiente:

¿Es posible abastecerse solo con energías renovables?.

Una buena solución para estos casos es instalar un suministro de corriente descentralizado que permita su autonomía energética. Un sistema basado en energías renovables que asegura el abastecimiento de electricidad en zonas rurales aisladas de la red comercial. Sistemas basados en la energía solar y eólica doméstica.

VAMOS A VER UN VIDEO AL RESPECTO

EL PUEBLO ECOLOGICO

viernes, 3 de enero de 2014

NUBRELLA:"EL PARAGUAS" DEL SIGLO XXI












NUBRELLA: 
"EL PARAGUAS" DEL SIGLO XXI

La Nubrella no es un simple paraguas. Es un invento revolucionario que protege contra la lluvia, el viento, la nieve o el granizo. Un artilugio propio del siglo XXI totalmente innovador y que en poco tiempo podremos comprarlo en todo el mundo. Ya se comercializa en 66 naciones diferentes.

PENSADO PARA LA VIDA MODERNA





















Es perfecto para la vida cotidiana pues puedes hablar por tu celular sin que se te moje, leer una revista, o escribir alguna nota por ejemplo. Incluso es apto para circular en bicicleta.

AMPLIAR INFORMACION AQUI:

http://www.nubrella.com/nubrella.php

NUBRELLA: 
"EL PARAGUAS" DEL SIGLO XXI

domingo, 18 de agosto de 2013

TEST SEXUAL



TEST SEXUAL

SPREADSHEETS es una sencilla aplicación lanzada por Ardenturous Labs, bautizada como Spreadsheets App y disponible para iPhone y iPad por 1,79 euros. Saber si se es o no bueno en la cama... es el objetivo final de esta curiosa app.  Mide parámetros como el movimiento, la duración y el nivel de ruido generado durante el mismo para presentar sus estadísticas sexuales. Además, también es posible elaborar un 'historial sexual' que recoge el número de veces que se ha practicado el sexo durante el mes y sus correspondientes datos.

La aplicación reune toda la sabiduría del Kamasutra en tu móvil y permite seleccionar aquellos amigos de Facebook con los que te gustaría tener sexo y descubrir si el deseo es mutuo, sin olvidar la lencería con vibración controlada mediante una aplicación lanzada por Durex. Las nuevas tecnologías móviles intentan mejorar la vida sexual de sus usuarios, y ése es el principal objetivo de Spreadsheets, según reconocen sus creadores, Tyler Elick y Danny Wax, a ThePostGame.com:

"Esta aplicación básicamente está pensada para aquellas personas que tienen pareja, sentido del humor y el deseo de mejorar y disfrutar del sexo. Esperamos que esta app revitalice la vida sexual de las parejas y aumente el deseo". 


SPREADSHEETS "DATA IN BED"

domingo, 29 de enero de 2012

PROTESTAS HASTA EN LA S.O.P.A.
















LEY S.O.P.A.

Los internautas estadounidenses se han levantado contra dos proyectos de ley contra la piratería: la ley SOPA y la PIPA. Sitios como Wikipedia y Facebook han manifestado su oposición a estas normas y algunos incluso han llegado a cerrar durante 24 horas como medida de protesta. Te explicamos qué son exactamente y cuáles son sus puntos más conflictivos.


¿Qué son las leyes SOPA y PIPA?.

Los proyectos de ley Stop Online Piracy Act y Protect Intelectual Property Act están pendientes de aprobación en el Congreso y el Senado respectivamente y tienen como objetivo terminar con la piratería y el robo de material protegido por derechos de autor.

Apartados clave de la ley SOPA

1. Imponen a los proveedores de internet ejercer de "vigilantes" para detectar las páginas que compartan contenido ilegal y les otorga inmunidad a los proveedores de internet si bloquean portales de usuarios que no hayan cometido delito.

2. El Gobierno podrá cerrar páginas alojadas en EE UU y que permitan las descargas de contenido protegido por derechos de autor, violando por tanto la propiedad intelectual, aunque sus dueños residan en el extranjero.

3. El Departamento de Justicia podrá cerrar páginas web sin orden judicial así como impedir que cobren beneficios de anunciantes, bloquear dominios de internet y hacer que buscadores como Google eliminen esas páginas de los resultados de búsqueda.

4. El Gobierno de EE UU podrá impedir el uso de las herramientas empleadas por ciudadanos de China o Irán para burlar la censura.

¿QUÉ SIGNIFICARÍA EN LA PRÁCTICA?.

La ley responsabilizaría a aquellos buscadores, portales y páginas que publiquen links a contenido protegido y otras webs de descargas. Mediante una orden judicial, cualquier productora de cine que descubra que una página ofrece copias ilegales de sus películas, podría obligar a Google a eliminarla de los resultados del buscador.

Sitios como Facebook, YouTube o Flickr deberían responder por el contenido que recomienden los usuarios en cuanto haya sospecha de que viola la propiedad intelectual. Los usuarios, por tanto, serían responsabilizados al compartir-en páginas personales, redes sociales y correos electrónicos- links a webs que alojen copias ilegales, aunque no las hayan hecho ellos mismos ni se beneficien económicamente de su distribución.

A FAVOR Y EN CONTRA

La comunidad tecnológica de EE UU lidera la oposición a las leyes. Mozilla, Twitter, la Fundación Wikipedia, Yahoo!, Facebook, Ebay, AOL, Zynga y hasta 55 inversores y más de 200 emprendedores han manifestado al Congreso su preocupación por el posible impacto de la legislación en el mercado.En el Congreso, la controversia de los textos de las dos normativas ha convertido en aliados a grupos de políticos tan poco comunes como la excandidata republicana Michelle Bachman, la demócrata y exportavoz de la Cámara de Representantes Nancy Pelosi, el aspirante presidencial republicano Ron Paul, y Darrell Issa, miembro de la derecha más conservadora y uno de los grandes opositores de SOPA. A favor de la legislación también se han unido el veterano demócrata Patrick Leahey, el republicano y candidato a las presidenciales de 2008 John McCain, el independiente Joe Lieberman y el líder de la mayoría demócrata en el Senado, Harry Reid.

La Cámara de Comercio de EE UU, uno de los grandes grupos a favor de la legislación, alega que la piratería cuesta a los negocios norteamericanos más de 135.000 millones de dólares al año.

ARGUMENTOS DE LOS DETRACTORES DE LA LEY

Las leyes SOPA y PIPA, ambas creadas para salvar puestos de trabajo de diferentes industria, podrían eliminar empleos al crear incertidumbre por obligar a las empresas a destinar más tiempo al control y vigilancia de todo el material que compartan los usuarios. También defienden que el Gobierno de EE UU podría ordenar el bloqueo de páginas web utilizando métodos parecidos a los empleados en China o Irán y que, a pesar de todo, la nueva legislación no impediría las copias ilegales.Finalmente, advierten que las leyes podrán fragmentar internet, censurar la Red, dificultar la innovación en industrias que tradicionalmente se han beneficiado de la libertad online y porque suponen una intervención demasiado amplia por parte del gobierno en los derechos de los ciudadanos.

WASHINGTON CONTRA SILLICON VALLEY

Los medios norteamericanos han identificado dos sectores. Por un lado, industrias productoras de contenido -discográficas, cinematográficas, editoriales, etc. Este sector defiende que la piratería y las herramientas que permiten generar y distribuir copias ilegales son una amenaza para esta industria. Los legisladores han respondido a su llamada.

Por otro lado, la comunidad tecnológica y las empresas de internet. Ellos argumentan que el avance de leyes como SOPA y PIPA recortarán la libertad de expresión y la innovación que permitió que compañías como YouTube, Flickr, Google o Facebook se convirtieran en lo que son hoy.

Las leyes responsabilizarían a cualquier usuario que no haya realizado una copia ilegal de contenido protegido pero publique un link en su página o perfil de una red social, recomendado dicho material. Esta posiblidad ha llevado a expertos como Clay Shirky y los responsables de la Fundación por la Libertad Electrónica a defender que el derecho a compartir está protegido por la libertad de expresión.

También se debate estos días quién tiene solucionará el problema de la piratería. "La solución debe llegar desde el propio mercado, no de una intervención gubernamental". Es lo que defiende el influyente portal Oreilly: "El término 'piratería' implica que la amplia presencia de copias no autorizadas de contenido protegido es el resultado de malas actuaciones intentando apresar un mercado legal. Pero la historia nos ha demostrado que esto es principalmente el resultado de un fallo del mercado".

AGRADECIMIENTOS

DIARIO EL PAÍS

http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/claves/leyes/SOPA/PIPA/elpeputec/20120119elpeputec_1/Tes

PROTESTAS HASTA EN LA S.O.P.A.

sábado, 2 de abril de 2011

COSMONAUT: "EL LÁPIZ DIGITAL"















COSMONAUT 

Para facilitar el uso de las tabletas, ha nacido "Cosmonaut", un lápiz parecido a la típica cera de colores para niños que posee una punta redondeada para desplazarse por la pantalla. Y es que en muchas ocasiones el manejo de los dedos puede ralentizar las funciones que el usuario realiza con su dispositivo. "Cosmonaut", creado por los diseñadores estadounidenses Dan Provost, y Tom Gerhardt, se basa en un material constructor que transfiere las cargas eléctricas de los dedos a la pantalla de la tableta.

 DAN PROVOST


  















TOM GERHARDT






















Según cuentan sus creadores, la idea de esta herramienta surgió a partir del concepto "Do It Yourself", es decir, la posibilidad de hacerlo tú mismo. Ambos coinciden en que, a pesar de que "Cosmonaut" no destaca por su estética, cumple sus funciones satisfactoriamente: “Es cómodo y se desliza fácilmente sobre la superficie de cristal de la tableta", aseguran. "Cosmonaut" es compatible con cualquier dispositivo de pantalla táctil capacitiva, como iPad, iPhone, iPod Touch, Samsung Galaxy Tab, y Motorola Xoom, entre otros. Su precio será de unos 35 euros, y estará disponible "muy pronto" en la página web oficial. 


Anteriormente, Provost y Gerhardt también inventarón "The glif", un trípode de montaje y soporte para el iPhone 4, el cual fue un rotundo éxito. 

DAN PROVOST & TOM GERHARDT 
(COSMONAUT AND GLIF)
 

jueves, 20 de enero de 2011

SONY LANZARÁ AL MERCADO UNA GRABADORA DE VÍDEOS EN 3D














HANDYCAM SONY TD10E

Entre los nuevos productos que la compañía Sony va a lanzar al mercado durante este 2011, uno de los productos que mas llama la atención es su nueva cámara de vídeo Handycam, capaz de crear vídeos en tres dimensiones.

Según recoge Sony en su web, la cámara no profesional Handycam con Full HD presenta dos lentes independientes que al unirse graban un par de imágenes estereoscópicas de 1920 x 1080i.

Después de grabar, se pueden ver las imágenes 3D directamente en la pantalla LCD de la videocámara, sin tener que utilizar gafas especiales. Además también puede conectarse a una televisión compatible con esta tecnología.

La TD10E de Sony graba hasta 26 horas de Full HD en una memoria de 64 GB, cuenta con una doble lente G con zoom óptico de 10x en 3D y de 12x para grabar vídeos en 2D.

Una pantalla LCD 3D de 3,5 pulgadas, audio Dolby Digital 5.1 y la posibilidad de capturar fotografías con una resolución máxima de 7.1 megapíxels, completan esta nueva cámara. La nueva Handycam TD10E saldrá al mercado a partir del mes de abril y estará disponible por unos 1.600 euros.

Además, de la nueva Handycam, Sony tiene previsto lanzar durante este 2011 sus nuevos televisores BRAVIA que permiten disfrutar de esta tecnología 3D y de Internet sin moverte del salón o los nuevos portátiles VAIO, pensados para disfrutar de películas en 3D gracias a su reproductor integrado de Blu-ray Disc 3D y con la posibilidad de convertir instantáneamente las películas 2D en simulaciones de 3D con solo tocar un botón.


INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

EUROPA PRESS

http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-sony-presenta-nueva-camara-video-graba-3d-20110120102524.html


GRABADORA DE VÍDEOS EN 3D


lunes, 3 de enero de 2011

REALIDAD VIRTUAL: SENSACIONES EN UN MUNDO "MÁGICO"

























REALIDAD VIRTUAL

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.


VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


RELACIÓN REAL/IRREAL

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.


INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.


REALIDAD VIRTUAL







LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CAMINO DE SANTIAGO

martes, 30 de noviembre de 2010

MICROSOFT LYNC: "LA NUEVA ERA"















MICROSOFT LYNC SERVER 2010

(A LA VENTA DESDE 1 DE DICIEMBRE DE 2010)

SOFTWARE:
COMUNICARSE MÁS, Y VIAJAR MENOS.

"LA APLICACIÓN REALIZA TODAS LAS TAREAS PROPIAS DE UNA REUNIÓN VIRTUAL, AL INTEGRAR LAS DIFERENTES OPCIONES DE COMUNICACIÓN DE LA EMPRESA".

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE :

TERRA (TECNOLOGÍA)

http://www.terra.es/tecnologia/mundopc/articulo/microsoft-lync-nueva-era-comunicaciones-26404.htm

MICROSOFT LYNC: "LA NUEVA ERA" EN LAS COMUNICACIONES EMPRESARIALES

Microsoft Lync es la nueva denominación de la compañía de su gama Office Communications Server, de cuyos productos acaba de dar a conocer innovadoras actualizaciones, que tienen como objetivo mejorar las posibilidades de comunicación de las empresas a la vez que reducen sus costes operativos.

En este sentido, Microsoft Lync es capaz de llevar a cabo todas las tareas propias de una reunión virtual cara a cara , ya que no sólo es capaz de incorporar vídeo y audioconferencia, sino que además permite el uso compartido de una aplicación o del escritorio e incluye tanto mensajería instantánea como telefonía.

A esto se une que trabaja con las aplicaciones más extendidas en la actualidad, incluyendo Microsoft Office, SharePoint y Exchange, lo que ayuda a las organizaciones a reducir los obstáculos de adopción que puedan tener sus usuarios gracias a la familiaridad de su interface.

Por su parte, los administradores se benefician de trabajar con una infraestructura de gestión única y segura, que dispone de nuevas capacidades para aumentar la interoperabilidad con los sistemas existentes, permitiendo un despliegue y una migración más suaves que dan como resultado un menor coste de propiedad y una mayor flexibilidad.

Sobre el ahorro de costes que supone trabajar con Lync, la consultora privada Forrester ha publicado un detallado estudio en el que cifra en un 337% el ROI que una empresa de 5.000 empleados conseguiría doce meses después de tener instalada la solución, lo que también se traduciría en un ahorro de 6,35 millones de dólares en hardware en un periodo de tres años.

“Lync cumple con nuestra visión de unificar la voz de la empresa, la mensajería instantánea y la web, audio y videoconferencia en una nueva y conectada experiencia en comunicaciones”, ha comentado David Negrete, director de la Unidad de Negocio de Producto y Colaboración de Microsoft Ibérica. “De hecho, con Lync los departamentos de TI tienen la posibilidad de evolucionar su infraestructura, así como de aumentar o eliminar sus sistemas PBX.

Asimismo, las empresas conseguirán que su fuerza de trabajo se comunique y colabore de manera más eficiente y eficaz, pudiendo mantenerse conectados entre sí y con otras personas mediante una amplia gama de dispositivos, sin importar dónde se encuentren”.


HACIA UN NUEVO MODO DE COMUNICACIÓN

Entre las principales características de Microsoft Lync, destacan las siguientes:


NUEVA EXPERIENCIA DE CONEXIÓN

Gracias a integración nativa de Active Directory, Lync Server 2010 ayuda a los usuarios a encontrar a la persona correcta con la que conectarse para después comunicarse con ella de la manera más eficaz (por medio de voz, vídeo o compartiendo una aplicación o una presentación PowerPoint).

Además, a través de Search con tecnología de SharePoint, también es posible buscar a otros usuarios en función de sus capacidades, experiencia e información de grupo. Por último, Microsoft Lync 2010 ofrece la misma seguridad trabajando fuera del firewall, sin necesidad de una VPN (red privada virtual).


INTEGRACIÓN CON MICROSOFT OFFICE

Lync Server 2010 funciona con las aplicaciones Microsoft Exchange Server, Microsoft SharePoint Server y Microsoft Office para proporcionar una experiencia de colaboración más valiosa. A esto se une la nueva vista de Office Backstage, que integra diversas opciones de comunicación, de manera que los usuarios puedan compartir documentos y presentaciones por medio de la mensajería instantánea (IM), compartir la aplicación en sí o hacer clic para llamar directamente desde la aplicación.


COMUNICACIONES INTEGRADAS

Los usuarios de Lync pueden programar una reunión desde Microsoft Outlook y conectarse por medio de su PC, un teléfono o un interface web: En este proceso, Lync Server 2010 les permite compartir presentaciones, comentar diapositivas, sobreponer texto e incluso usar apuntadores visuales para obtener discusiones más efectivas.


INTEROPERABLE Y EXTENSIBLE

Lync Server 2010 admite la federación con redes de mensajería instantánea y redes públicas, tales como Windows Live, AOL y Yahoo!, y por medio de XMPP Gateway o Google Talk, lo que permite a los trabajadores utilizar sus identidades corporativas para conectarse con los clientes y asociados.

Asimismo, Lync Server 2010, que funciona casi con cualquier sistema de PBX, admite llamadas de audio y videollamadas con usuarios en Windows Live Messenger. Finalmente, las nuevas y mejoradas API del cliente permiten a los programadores incorporar la funcionalidad Lync a las aplicaciones basadas en Microsoft Windows y Microsoft Silverlight, con fragmentos de código compatibles listos para usar.


IMPLEMENTACIÓN MÁS SENCILLA

Las herramientas automatizadas no solo simplifican la planificación de la capacidad y el diseño de la topología, sino que también envían la información de configuración y los cambios automáticamente a todos los servidores de la red, eliminando el trabajo manual y la posibilidad de errores. A este respecto, es importante señalar que Lync Server 2010 se puede implementar en un entorno local o en uno basado en servicio (hospedado) o entorno híbrido.


DISPONIBILIDAD

Microsoft Lync 2010 y Microsoft Lync Server 2010 estarán disponibles el 1 de diciembre de 2010. Por su parte, Microsoft Lync Online estará disponible como parte de Office 365 el próximo año, incluyendo capacidades de voz a finales de 2011. Además, Lync Online incluirá mensajería instantánea, presencia, audioconferencias, videoconferencias y llamadas de PC a PC.


MICROSOFT LYNC

"NUEVA COMUNICACIÓN INTEGRADA"

sábado, 30 de octubre de 2010

PRIMER VIAJE INTERCONTINENTAL DE VEHÍCULOS "SIN CONDUCTOR"















PRIMER VIAJE INTERCONTINENTAL DE VEHÍCULOS SIN CHÓFER

CUATRO COCHES "SIN CONDUCTOR" VIAJARON DE ITALIA A SHANGAI
(La velocidad media era de 60 Km/h).

Cuatro coches eléctricos sin conductor han completado un viaje intercontinental entre Italia y Shangai en tres meses. Los vehículos recorrieron los 13.000 kilómetros a una velocidad media de 60 kilómetros por hora.

Se trata del primer viaje intercontinental de vehículos sin chófer.

Los vehículos iban equipados con sensores y un sistema de visión artificial para detectar los obstáculos y controlar la dirección de las ruedas y el frenado. Los coches cruzaron el desierto de Gobi y Siberia sin que el equipo se resintiera de los cambios de clima. El equipo se alimentaba gracias a cuatro paneles solares.

Estos modernos Marco Polo, como los define Popsci, sólo tuvieron que recurrir al control humano en un atasco de tráfico en Moscú y para el pago de peajes. En los vehículos viajaban técnicos para el control de los sistemas y para una eventual intervención humana en la conducción. Ahora analizarán la información recogida para mejorar tanto los sistemas de análisis de la información de los ordenadores como la visión artificial.

La noticia sobre este experimento llega un par de semanas después de que trascendiera que Google ha hecho pruebas similares. La empresa equipó seis coches Toyota Prius y un Audi TT con un complejo sistema de radares y sensores que usando mapas preparados expresamente para la experiencia han circulado por Mountain View, San Francisco y Hollywood.

Antes de realizar la ruta, un coche de Google recogía toda la información de la misma, desde señales de tráfico a direcciones prohibidas. Los datos que suministraban los sensores eran enviados a Google para su análisis en la central y su base de datos. En el experimento colaboraron ingenieros de DARPA, que lleva años organizando carreras de vehículos sin conductor ni control remoto.

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

DIARIO "EL PAÍS"

http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/coches/viajan/Italia/Shangai/conductor/elpeputec/20101029elpeputec_1/Tes



VISLAB DARPA: VEHÍCULO "SIN CONDUCTOR"

viernes, 23 de abril de 2010

MI AMIGO VIRTUAL





















TECNOLOGÍA VIRTUAL

¡¡¡INCREÍBLE, LA TECNOLOGÍA!!!.

¡¡¡SI NUESTROS ABUELOS LEVANTARAN LA CABEZA...!!!


Los tiempos cambian, y esto es una prueba de ello.

Las nuevas tecnologías son cada día más ingeniosas, requisito primordial si se quiere vender un producto, pues de lo contrario no tendría éxito.

INSTRUCCIONES:

Pincha en el enlace de más abajo, y sigue estos sencillos pasos:

Cuando muevas el ratón alrededor de la mujer o del hombre que aparece en pantalla, sus ojos seguirán al indicador y además, repetirá cualquier cosa que escribas en el espacio del recuadro que aparece en la parte inferior izquierda de la imagen.

Luego deberás oprimir 'Say it' (Dígalo) y una voz que repetirá lo escrito.

También en los espacios siguientes se podrá cambiar las personas que hablan, sean hombres o mujeres, y los idiomas.


¿A DÓNDE VAMOS A LLEGAR?

http://www.oddcast.com/home/demos/tts/tts_example.php?sitepal

miércoles, 14 de abril de 2010

EL MÉTODO "BUMPING"





















EL MÉTODO "BUMPING" 

 El método "Bumping" es un técnica para abrir cerraduras sin forzarlas. 

TÉCNICA DEL "BUMPING" 

La técnica consiste en insertar una llave realizada con la posición más baja a la que llegan los pistones en ese tipo de cerradura y golpearla con un objeto, separando así los pistones de los contrapistones, liberando así el giro de la llave. 


 HISTORIA 

 En la década de 1970, cerrajeros en Dinamarca compartían una técnica para desbloquear los cilindros de una cerradura, la técnica consistía en presionar ligeramente la llave con un objeto, haciendo saltar los cilindros, provocando que la cerradura pueda deslizarse libremente, permitiendo así abrir la cerradura.


 
















ROBO A UNA VIVIENDA MEDIANTE EL "BUMPING" 

El uso de esta técnica para un uso ilícito (como robo), no se presentó hasta algún tiempo después, y se reconoció por primera vez como un problema de seguridad en torno a 2002-2003, lo llevó a llamar la atención de los medios de comunicación alemanes. La técnica atrajo más la atención en el 2005 cuando un show holandés, Nova, publicó la historia acerca de este método. Al mismo tiempo, Marc Tobias, un norteamericano experto en seguridad, comenzó a hablar públicamente en los Estados Unidos acerca de la técnica y sus posibles amenazas a la seguridad. En 2006, dio a conocer dos libros en relación con la técnica y sus posibles consecuencias jurídicas.

 








LLAVE MAESTRA UTILIZADA EN EL "BUMPING" 

En la actualidad, (y al margen del uso profesional cerrajero), se viene detectando que esta técnica, que permite el acceso de forma silenciosa sin dejar rastro de fuerza en los cilindros, está siendo utilizada para fines delictivos por bandas organizadas, con preparación militar, en objetivos especialmente seleccionados (viviendas unifamiliares de personas que entendían eran objetivo para sus intereses). Pero además, con la difusión de vídeos explicativos de esta técnica por Internet, el peligro ha aumentado ante la posibilidad de que casi cualquier delincuente pueda acceder con enorme facilidad a casi cualquier cerradura mecánica, incluyendo las de puertas de seguridad y acorazadas, sin la necesidad de conocer técnicas de ganzuado. Se estima que aproximadamente el 80% de las cerraduras mecánicas están en este momento sufriendo peligro de acceso indeseado. Ante esta peligrosa situación, las opciones de seguridad más indicadas pasan por la sustitución del tradicional de cilindros de sistema mecánico por cilindros electrónicos del tipo del sistema BlueChip o similares. 

FUNCIONAMIENTO MECÁNICO DEl "BUMPING"
 


CONSEJOS DE CERRAJEROS

jueves, 21 de enero de 2010

E - WASTE "BASURA ELECTRÓNICA"
























E - WASTE "BASURA ELECTRÓNICA"

La chatarra electrónica o basura tecnológica es un conjunto de residuos considerados peligrosos, provenientes de computadoras, teléfonos celulares, televisores y electrodomésticos en general, que han sido consumidos o descartados.

La recuperación de los elementos valiosos que contiene justifica el reciclado de muchos de sus componentes, como el cobre de los cableados.

Su tratamiento inadecuado ocasiona graves consecuencias para el medio ambiente y para los que se dedican a ello en condiciones precarias, muchas veces en países del tercer mundo con políticas medioambientales menos rigurosas hacia los que se exporta con ese fin.



PROBLEMAS MEDIO - AMBIENTALES

Colocar este tipo de residuos en la basura, o dejarlos en manos de cartoneros, es poner en riesgo la salud de las personas y del ambiente, debido a que contienen componentes peligrosos como el plomo en tubos de rayos catódicos y soldadura, arsénico en tubos de rayos catódicos más antiguos, trióxido de antimonio retardantes de fuego, etc.

Mientras el celular, el monitor y el televisor están en su carcasa no generan riesgos de contaminación. Pero cuando se mezclan con el resto de la basura y se rompen, esos metales tóxicos se desprenden y pueden resultar mortales.


SELECCIÓN DE RESIDUOS CONTAMINANTES Y SUS PRINCIPALES USOS


Estaño: Soldaduras.

Cobre: Cables de cobre, en circuitos impresos.

Aluminio: En las carcasas y como disipadores de calor.

Hierro: Acero, carcasas.

Silicio: En cristales, transistores, tableros de circuitos impresos.

Níquel: En baterías recargables de níquel-cadmio.

Cadmio: En tableros de circuitos y semiconductores, en baterías recargables de níquel-cadmio.

Litio: Baterías de litio.

Zinc: En galvanoplastia de piezas de acero.

Oro: Recubriendo conectores.

Germanio: En los años 50 y 60 se lo encontraba en transistores electrónicos.

Mercurio: En interruptores y cubiertas, tubos fluorescentes.

Azufre: Baterías Lead-acid.

Carbono: Acero, plásticos, resistores. En casi todo el equipo electrónico.

Arsénico: En tubos de rayo catódico más antiguos.

Antimonio: Como tritóxido retardantes de fuego.

Bromo: En cubiertas policromadas retardantes de flamas para cubiertas, cables y tableros de circuitos.

Selenio: En los tableros de circuitos como rectificador de suministro de energía.

Cromo: En el acero como anticorrosivo.

Cobalto: En el acero para estructura y magnetividad.



"TODA ESTA BASURA ELECTRÓNICA CONTAMINA GRAVEMENTE NUESTRO PLANETA".


Así que ya sabes..., ¡¡¡RECICLA TU E - WASTE!!!.


E - WASTE "BASURA ELECTRÓNICA"

lunes, 18 de mayo de 2009

NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL TERCER MUNDO









AVANCES TECNOLÓGICOS PARA EL TERCER MUNDO 

Aunque puede que parezca que la alta tecnología poco puede hacer en lugares donde no tienen los mínimos recursos para sobrevivir, hay avances que pueden mejorar radicalmente la vida de los países más pobres. Pensar en un portátil o en un teléfono móvil en una aldea perdida en medio de un desierto africano puede parecernos extraño, pero las nuevas tecnologías pueden ayudar a cambiar las condiciones de vida de los pueblos más pobres del planeta. De hecho, la aparición de la telefonía móvil ha supuesto una revolución en las comunicaciones. Comunidades que vivían totalmente aisladas ahora pueden estar conectadas en todo momento, pudiendo realizar llamadas de emergencia, o simplemente estando en contacto con sus familiares a varios cientos de kilómetros de distancia. Pero hay muchos otros avances especialmente pensados para los países en desarrollo que mejorarán la calidad de vida de sus ciudadanos. Repasemos cinco de ellos.









LA OTRAS BOMBAS DE RACIMO 

Las bombas de racimo son armas mortíferas que causan cada año miles de amputaciones en todos los países con conflictos armados en los que se utilizan. Su principio de funcionamiento es muy sencillo: a pocos metros del suelo, la carcasa esparce varias cargas explosivas que estallan al hacer contacto con el suelo... casi siempre. Cuando no lo hacen, se quedan en el suelo, para muchas veces herir a un civil que pase por su cercanía. Ahora se plantea realizar un prototipo de bomba de racimo muy diferente, pensada para repoblar con vegetación grandes extensiones de terreno. Con una carcasa de plástico biodegradable, la bomba de racimo llevaría en su interior todo lo necesario para hacer crecer vegetación: semillas, tierra, abono, y una pequeña cantidad de agua. Las bombas serían lanzadas desde un avión sobre el área a repoblar, y al estallar, esparcirían las semillas por una superficie amplia de terreno. Un ejemplo genial de transformación de una tecnología de muerte en otra de vida.

 







MINI-GENERADORES EÓLICOS 

Una de los principales problemas para la implantación de tecnologías que puedan ayudar en lugares remotos es la falta de energía eléctrica, ya sea por su carencia absoluta o por la mala calidad de las instalaciones existentes, que no proveen de una tensión suficiente al equipamiento. La mejor solución para estos casos es la energía eólica. La solar requiere de una instalación y un mantenimiento que actualmente la hacen demasiado cara, mientras que hacer que el viento juegue a nuestro favor es algo que la mayoría de sociedades ya vienen haciendo desde hace siglos en forma de molinos de viento. Así, lo que se necesita es proveer a las comunidades remotas de pequeños aerogeneradores que necesiten un mantenimiento mínimo y que les permitan gozar de suficiente energía eléctrica para utilizar el equipamiento que, como veremos más adelante, puede salvarles la vida. 








EL PODER DEL ÁTOMO 

Sin embargo, para que los generadores eólicos funcionen, se necesita viento, algo que no siempre está disponible, dependiendo del lugar del planeta en el que nos encontremos. Para esos casos, y para muchos otros, la compañía Hyperion ha creado un ambicioso proyecto de creación de mini-centrales nucleares. Se trata realmente de una especie de pilas nucleares pensadas para pequeñas comunidades. Operan sin supervisión externa y con material de una radioactividad mucho más baja que las centrales convencionales, y su tamaño las hace perfectas para cualquier pueblo medianamente grande (hasta 20.000 hogares). El mayor problema (aparte del concepto de optar por la energía atómica) es su precio: 25 millones de dólares la unidad. Claro que, si lo que dice el fabricante es cierto, se trataría de una manera de dar electricidad a muy bajo precio a largo plazo, dado su nulo mantenimiento y su largo tiempo de operación antes de necesitar ningún tipo de "recarga".

 






ELECTRICIDAD=AGUA 

¿Y para qué tanta electricidad? Realmente lo que más necesitan los pueblos del tercer mundo es un acceso fácil y barato al agua potable. El disponer de una fuente de energía eléctrica estable permitiría la construcción de pequeñas plantas dehumidificadoras, pensadas para extraer la humedad del aire, de plantas desalinizadoras, para comunidades que vivan cerca del mar, o de potabilizadoras, para las que vivan cerca de fuentes de agua insalubre. La tecnología para mejorar la vida de las comunidades remotas del tercer mundo existe, sólo hace falta que gobiernos e instituciones se pongan de acuerdo para que la ayuda llegue allí donde se necesita. Se trata únicamente de crear las condiciones mínimas como para que puedan salir adelante ellos mismos.

 






EDUCACIÓN DIGITAL 

Pero quizás uno de los proyectos más sonados en lo referente a la tecnología y el tercer mundo es "One Laptop Per Child" (un portátil para cada niño), gracias al cual se diseñó un portátil especialmente pensado para países en desarrollo. Cuenta con lo más básico y, lo que es más importante, un sistema facilísimo de carga manual (dándole vueltas a una manivela). El principio es sencillo: si las nuevas generaciones crecen con acceso a la tecnología, ayudarán a desarrollarla en sus comunidades.

jueves, 30 de abril de 2009

ALTA VELOCIDAD ESPAÑOLA (A.V.E.)

ALTA VELOCIDAD ESPAÑOLA

A.V.E.

Alta Velocidad Española, comúnmente conocida como AVE, es una marca comercial de la empresa explotadora de ferrocarriles Renfe Operadora, creada exclusivamente para designar el servicio con trenes de gran velocidad en España a partir de abril de 1992, con la inauguración del Nuevo Acceso Ferroviario a Andalucía (N.A.F.A.).

Esta división de RENFE fue creada en 1992, con la escisión de la empresa en pequeñas empresas o Unidades de Negocio, para operar los servicios con trenes de gran velocidad sobre la anteriormente mencionada línea Madrid–Sevilla vía Ciudad Real, Puertollano y Córdoba.


SERVICIO DE LA U.N. DE ALTA VELOCIDAD

ANTECEDENTES

Los servicios de AVE comenzaron con seis trenes AVE Serie 100 diarios por sentido entre Madrid y Sevilla que, al recibir nuevas unidades del mismo modelo, comenzaron a operar con mayor frecuencia entre ambas ciudades. Visto el éxito de éstos servicios (pues sólo tardaban 2 h y media en realizar el recorrido completo, frente a las 5 h de los trenes convencionales), y propiciado por el momento de la Expo 92 en Sevilla, el Talgo Camas Francisco de Goya París-Austerlitz – Madrid-Chamartín fue alargado durante los meses de la exposición hasta Sevilla-Santa Justa, utilizando para ello el N.A.F.A..

Meses más tarde se vería que los trenes Talgo eran eficientes en esta línea, por lo que también se desvió el Talgo Camas Barcelona–Sevilla entre Madrid y Sevilla por esta línea, cubriéndose el recorrido con Talgo III-RD Camas.



TALGO 200

Pocos meses después de iniciarse el servicio en la Madrid–Sevilla, entraron en servicio los trenes Talgo 200 (un servicio de la U.N. de Alta Velocidad) que circulaban entre Madrid-Puerta de Atocha y Málaga por el N.A.F.A. hasta Córdoba, cambiaban de ancho de vía y seguían hacia Málaga por la línea convencional. Circulando éstos a 200 km/h por la línea de gran velocidad, y consiguiendo un tiempo de 4 h y 30 min, que se mantuvo hasta diciembre de 2006.

Con la apertura del tramo Córdoba–Antequera de la LAV Córdoba–Málaga en diciembre de 2006 se redujo el tiempo de recorrido a 3 h y 50 min y el cambio de ancho de vía pasó a hacerse en el nuevo cambiador de Antequera-Santa Ana.

El 24 de diciembre de 2007 se abrió al público el tramo que faltaba de la LAV Córdoba-Málaga (desde Antequera hasta Málaga) y desapareció el servicio Talgo 200 Madrid-Málaga, siendo sustituido por trenes AVE que realizan el recorrido en un tiempo de 2 h 30 min en servicio directo sin paradas.

Desde 1998 hasta 2005, los trenes Talgo 200 realizaban también los recorridos de Madrid-Puerta de Atocha a Algeciras, Granada,Huelva y Cádiz, pasando estas relaciones a ser llevadas por la U.N. de Grandes Líneas en 2005, bajo el nombre comercial Altaria, los cuales hoy en día siguen circulando por el N.A.F.A. y la LAV Córdoba-Málaga hasta Antequera-Santa Ana (Altaria Madrid-Algeciras y Madrid-Granada) o por el N.A.F.A. hasta el cambiador de ancho ubicado en Majarabique, poco antes de Sevilla-Santa Justa (Madrid-Cádiz y Madrid-Huelva).



LANZADERA AVE (RENFE AVANT)

ARTÍCULO PRINCIPAL: RENFE AVANT


Cuando el número de unidades del tren AVE Serie 100 era superior a las necesidades de la línea Madrid-Sevilla, RENFE a través de la U.N. de Alta Velocidad creó un nuevo servicio denominado Lanzadera AVE, comercializado hasta finales de 2004 como un tren regional de gran velocidad, que prestaba servicio entre Madrid, Ciudad Real y Puertollano con trenes AVE Serie 100 hasta finales de 2004, año en el que fueron sustituidos por Ave Serie 104. El recorrido entre Madrid-Puerta de Atocha y Ciudad Real se completaba en 45 min, alargándose 15 min más hasta Puertollano.A principios de 2009 se va a poner en servicio una nueva serie de trenes avant de rodadura desplazable (S-121) que sustituirán a los alvia S-130 que actualmente realizan el servicio lanzadera Madrid-Segovia Guiomar.Estas nuevas lanzaderas se utilizan en el nuevo servicio avant Madrid-Segovia Guiomar-Valladolid ya en funcionamiento.

En la actualidad, Lanzadera Ave ha desaparecido como marca comercial, sustituyéndose por Renfe Avant, cambiando de trenes y ampliando los recorridos.



AVE LARGA DISTANCIA


Los trenes AVE de Larga Distancia (AVE) son un servicio de la U.N. de Alta Velocidad y designan a los trenes de gran velocidad que realizan los recorridos de Madrid-Puerta de Atocha a Sevilla-Santa Justa, Barcelona Sants, Málaga-María Zambrano y Huesca y los trenes que unen Barcelona Sants con Sevilla-Santa Justa, Málaga-María Zambrano , Madrid-Puerta de Atocha y Valladolid-Campo Grande con Madrid-Chamartín usando las líneas de gran velocidad.

El primer trayecto de un tren AVE fue de Madrid-Puerta de Atocha a Sevilla-Santa Justa.

En la línea N.A.F.A. se utilizan casi exclusivamente trenes AVE Serie 100, mientras que en las L.A.V. Madrid-Barcelona y Madrid-Huesca se usaron dichos trenes hasta febrero de 2006, momento en que se cambiaron por trenes AVE Serie 102 Pato al estar mejor adaptados a la señalización ASFA-200 y ERTMS. En las nuevas L.A.V. (Córdoba-Málaga y Madrid-Valladolid) se están empleando trenes de esta misma serie y algunos de los nuevos trenes de la serie 103 de Renfe (Velaro) que se van recibiendo. Estos trenes (AVE S-103) se utilizan casi en exclusiva en la L.A.V. Madrid-Barcelona desde el 20 de febrero de 2008.

En 2008 los tiempos de recorrido de estos trenes son (aproximadamente):

Desde Barcelona Sants a:
Zaragoza-Delicias : desde 1:30 h hasta 1:55 h
Madrid-Puerta de Atocha: de 2:38 h directo a 3:23 h con paradas intermedias
Sevilla-Santa Justa: 6:30 h
Málaga-María Zambrano: 6:30 h
Desde Madrid-Puerta de Atocha a:
Sevilla-Santa Justa: de 2:15 h sin paradas a 2:30 h con paradas intermedias
Zaragoza-Delicias : 1:20 h
Huesca: 2:20 h
Málaga-María Zambrano: de 2:30 h directo a 2:50 h con todas las paradas intermedias
Barcelona Sants: de 2:38 h directo a 3:23 h con paradas intermedias
Madrid-Chamartín <> Valladolid-Campo Grande: de 56 min directo a 1:05 h con parada en Segovia-Guiomar .