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martes, 4 de enero de 2011

RISOTERAPIA: "SALUD Y FELICIDAD"

























¿QUÉ ES LA RISOTERAPIA?

Se conoce como risoterapia a una estrategia o técnica psicoterapéutica tendiente a producir beneficios mentales y emocionales por medio de la risa. No puede considerarse una terapia, ya que no cura por sí misma enfermedades, pero en ciertos casos logra sinergias positivas con las curas practicadas.

Se trata en general que las sesiones de risoterapia se practiquen en grupo aprovechando el contagio de persona a persona, ya que reír en grupo no es lo mismo que hacerlo solos: de esta forma el efecto grupal estimula a los que normalmente no reirían.

Comparte principios con las técnicas de vida sana, según la cual es importante aprender a reírse de uno mismo, de las capacidades limitadas del ser humano y de la vida.

La sociedad enseña a reírse de los demás en lugar de hacerlo con los demás. La risoterapia ayuda a desdramatizar las situaciones de la vida, desarrollando el espíritu competitivo y optimista. Por eso las personas que realizan risoterapia aprenden a tener una mejor visión de si mismos, de su entorno y de sus posibilidades.

Lo básico que se debe hacer es reírse un minuto durante tres veces al día. Aunque eso parezca muy poco es lo esencial para que una persona tenga una mayor calidad de vida, siendo la risa la mejor medicina preventiva sin ninguna contraindicación.


HISTORIA

La risoterapia practica desde hace mucho tiempo como técnica complementaria no solo en terapias mentales, sino también en la curación de enfermedades corporales.

Cuando se empezó a utilizar la risoterapia como técnica curativa se creía en el poder que tenía para influir en el cuerpo, sobre todo en los estados de ánimo alegres y felices, los cuales crean una predisposición favorable para la curación corporal. La recomiendan como una practica complementaria a las terapias curativas de gran efectividad.

En China los taoistas enseñaban que una simple sonrisa aseguraba la salud, la felicidad y la longevidad: pensaban que la salud de una persona era proporcional a las veces que se reía durante el día.

En la Edad Media uno de los momentos más importantes era la actuación de los bufones durante las comidas con el fin de producir hilaridad en los comensales, con lo que se lograba una mejor digestión.

Richard Mulcaster (1530-1611) recomendaba la risa moderada como ejercicio. Robert Burton (1577-1640) erudito inglés propone la risa como método terapéutico.

El filósofo alemán Immanuel Kant (1724-1804) decía que la risa es «un fenómeno psicosomático».

El médico inglés William Battie, realiza tratamientos a los enfermos mentales complementado los con la utilización del sentido del humor.

Freud atribuyó a las carcajadas el poder de liberar nuestro organismo de energía negativa. Esa catarsis -según él- nos permitiría vivir mejor.

William McDougall, profesor de psicología en Harvard, sostiene que la función biológica de la risa es para ayudar a mantener el bienestar y la salud psicológica.



SESIÓN DE RISOTERAPIA

DON'T STOP THE POP 2010


















DON'T STOP THE POP 2010

Lo que vamos a ver a continuación...

¡¡¡ARRASA EN TUENTI!!!.

Se trata de una recopilación de éxitos musicales del POP, durante el año 2010 en U.S.A., y que ha sido editada por DJ EARWORM.


ÉXITOS DEL POP EN EL AÑO 2010 EN U.S.A.















•Ke$ha - Tik Tok Ke $ ha - Tik Tok

•Lady Antebellum - Need You Now Lady Antebellum - Need You Now

•Train - Hey, Soul Sister Tren - Oye hermana, el Alma

•Katy Perry Featuring Snoop Dogg - California Gurls Katy Perry Con Snoop Dogg - Gurls California

•Usher Featuring will.i.am - OMG Usher Con will.i.am - OMG

•BOB Featuring Hayley Williams - Airplanes BOB Con Hayley Williams - Aviones

•Eminem Featuring Rihanna - Love the Way You Lie Rihanna Con Eminem - encanta la forma de mentira

•Lady Gaga - Bad Romance Lady Gaga - Bad Romance

•Taio Cruz - Dynamite Taio Cruz - Dinamita

•Taio Cruz Featuring Ludacris - Break Your Heart Taio Cruz Con Ludacris - Break Your Heart

•BOB Featuring Bruno Mars - Nothin' On You BOB Con Marte Bruno - Nada En Usted

•Enrique Iglesias Featuring Pitbull - I Like It Enrique Iglesias Con Pitbull - I Like It

•Young Money Featuring Lloyd - Bedrock Young Money Con Lloyd - Bedrock

•Jason Derulo - In My Head Derulo Jason - En mi cabeza

•Rihanna - Rude Boy Rihanna - Rude Boy

•Lady Gaga Featuring Beyonce - Telephone Lady Gaga Con Beyonce - Teléfono

•Katy Perry - Teenage Dream Katy Perry - Dream adolescentes

•Bruno Mars - Just the Way You Are Bruno Marte - Así como eres

•Mike Posner - Cooler Than Me Mike Posner - más frío que de mí

•The Black Eyed Peas - Imma Be El Negro Eyed Peas - Imma Be

•Jay-Z + Alicia Keys - Empire State of Mind Jay-Z + Alicia Keys - Empire State de la Mente

•Usher Featuring Pitbull - DJ Got Us Fallin' In Love Con Pitbull Usher - DJ nos metió Fallin 'In Love

•Travie McCoy Featuring Bruno Mars - Billionaire Travie McCoy Con Marte Bruno - El multimillonario

•Eminem - Not Afraid Eminem - No Tengas Miedo

•Iyaz - Replay Iyaz - Replay

DJ EARWORM - UNITED STATE OF POP 2010
(Don't Stop the Pop)

MASHUP OF TOP 25 BILLBOARD HITS

GEARS OF WAR 3: "BESTIAL"













GEARS OF WAR 3

Gears of War 3 es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Epic Games y publicado por Microsoft Game Studios y lanzado para la consola Xbox 360.

Originalmente tenía previsto su estreno en Abril de 2011, pero se ha retrasado su presentación hasta Noviembre de 2011.

Es la tercera entrega de la serie Gears of War.

GAMEPLAY

Gears of War 3 también tendrá la característica de cuatro-jugadores en el modo cooperativo y la introducción de los tres personajes femeninos: Samantha Byrne, Anya Stroud y Bernadette Mataki, un personaje de las novelas por Karen Traviss.

También un nuevo personaje jugable es Jace Stratton, un soldado de batalla-endurecida que aparece en la serie de cómics y es mencionado en el segundo juego.

En el mismo ejemplar mencionan que, de acuerdo con IGN, los jugadores podrán intercambiar armas entre los mismos personajes del Escuadrón Metal-Armor o con otros soldados, incluyendo las nuevas armas: la vieja Lancer usada en la Guerra del Péndulo (Retro-Lancer), la escopeta de dos cañones y una especie de "Lanza Excavadoras" (lo que hacen es disparar "criaturas tipo pirañas" dentro del suelo, ya que desde ahí buscan y devoran a sus objetivos).

En junio el resultado de Game Informer, Epic reveló otras nuevas armas como la Granada Incendiaria. También tiene una nueva arma, el "One Shot", que aniquila a los enemigos con una sóla ronda.

La pistola Gorgon es ahora un arma automática, y es conocida como la Gorgon SMG. También, fue revelada una nueva torreta que puede alojar cuatro armas a la vez.

Una característica controlable llamada "Mech" situa bajo la disponibilidad para el uso en ciertas partes del juego, armada con una ametralladora y un lanzacohetes.

También están dos modos operativos, en el modo asalto se puede controlar al gusto un carácter estándar, y en modo estacionario, se cierran en la introducción de la posición y publicar la armada.

En cuanto a los Lambent, en verdad que serán una amenaza. Los más molestos son los explosivos y los que tienen tentáculos; los primeros son una mutación fea gracias al resultado de Locust más la imulsión. Lo que los hace más difíciles es que, además de poder “reproducirse” frente a tus ojos.

Las estrellas del hip-hop Drake, y Ice-T dejaron para las voces de Jace Stratton y Griffin, respectivamente. Epic Games ha confirmado a la segunda personaje femenino llamada Samantha Burnes quien peleó junto al escuadrón Delta en la invasión Lambent y su voz será interpretada por Claudia Lee Black.

Los Locust también tienen expandido con la adición del "Granadero Salvaje", el "Boomer Excavador", la "Bestia Asedio Locust" y una nueva variedad de Kantus.

Nuevos movimientos en el juego incluye la habilidad para intercambiar armas con escuadrones y nockear otros enemigos mientras coincide con otra cobertura, donde se podrá ver en el demo en vivo. Los jugadores bajo también pueden ser capaces de patear enemigos Lambent lejos después de que ellos los estuvieron asesinando con la sierra ó la bayoneta y realizando nuevas ejecuciones.

MULTIJUGADOR

















Gears of War 3 incluye un nuevo modo llamado "Modo Bestia". Este modo es lo opuesto al Modo Horda, en el que el jugador atacará a los miembros de la CGO mientras es un Locust. El jugador tiene el objetivo de matar a todos los Gears, antes de que se acabe el tiempo. Se gana una cantidad determinada de "Tokens" con cada enemigo eliminado y, si consigue la suficiente cantidad, podrá actualizar a su personaje para poder controlar nuevos Locust; yendo desde los Locust más simples como los Tickers, hasta los más poderosos como los Grinders o los Maulers.

El "Modo Horda" también estará presente en Gears of War 3.

Respecto al multijugador, sólo se han confirmado dos nuevos mapas: un campo de Thrashball y uno llamado Overpass, donde se podrán apreciar los restos de Jacinto hundiéndose. El entorno de juego podrá alterarse dramáticamente durante un match; por ejemplo, de repente el mapa empezará a inundarse o la tierra podría empezar a hundirse.

El modo multijugador tendrá una opción para cuatro personas en campaña, lo cual únicamente será posible en línea a través de Xbox Live, el modo cooperativo local será únicamente de dos personas y será mediante pantalla dividida. Los logros al igual que en Gears of War 2 serán recompensados con contenido especial.

SINOPSIS

Ha pasado un año y medio desde la caída de Jacinto, la CGO se ha desintegrado por completo y los supervivientes de tanto desastre siguen luchando por un único fin: permanecer con vida. Ya no hay escuadrones ni pelotones de batalla como tal, sino que ahora todos han formado una gran especie de familia, "Hermanos hasta el Fin" o "Brothers to the End" en inglés, tomando como base un ex-transporte marítimo para aeronaves al que han llamado Raven’s Nest.

Y no sólo pelean los soldados entrenados; para una mayor oportunidad de sobrevivir, cada hombre y mujer capaz de caminar y sostener un arma se ha puesto una armadura de combate para luchar contra el ataque de los Locust y los Lambent, el enemigo principal. Marcus, Dom, Anya y Jace son los personajes que iniciarán este juego como el escuadrón Delta (nombre que sólo usaremos para referirnos al cuarteto, en vista de que ya no hay escuadrones). Baird y Cole seguirán en el juego, suponemos que en algún tipo de historia alterna-simultánea o que se integrarán al equipo de combate ya iniciado el asunto, tal y como sucedió en Gears of War y en Gears of War 2.

Epic Games anunció que el tercer hermano de los Carmine Clayton Carmine morirá o vivirá según lo decidan los admiradores comprando en el bazar de Xbox Live camisetas con las frases siguientes: "Maten a Clayton" y "Salven a Clayton" que en inglés es: "Save Clayton" y "Clayton must die", la más vendida será la decisión de los desarrolladores. Estas playeras salieron a la venta el día 29 de julio del 2010 en el bazar, y las ganancias serán donadas a la asociación Child's Play Charity. Si la gente decide que Clayton Carmine debe morir en Gears of War 3, el director de diseño del juego, Cliff Bleszinski, ha prometido que su muerte será bastante espectacular.

El 6 de septiembre se sabrá si el ganador fue que Clayton Carmine viviera ó que muriera. Adicionalmente, en la vida real las camisetas fueron disponibles en la Convención Internacional de Cómics de San Diego con todas las compras continuando hacia el voto. La campaña de votación arrasó con otros $150,000, donde fueron donados a la asociación Child's Play (charity). El destino de Carmine es de que aún fue oficialmente revelado, pero "Salvar a Clayton" fue confirmado en el plomo del 18 de agosto.

MARKETING

Gears of War 3 fue oficialmente revelado en el programa de televisión Late Night with Jimmy Fallon por Cliff Bleszinski con un teaser tráiler. Antes fue revelado accidentalmente lanzado en la plataforma de Xbox Live. La canción que aparece en el trailer es 'Heron Blue' por Sun Kil Moon. El teaser trailer fue revelado en el Xbox 360 Dashboard el 14 de abril del 2010. El demo en vivo fue presentado en la presentación de Microsoft de E3 2010.

GEARS OF WAR 3 GAMEPLAY:BEAST MODE - E3 2010

RENOIR TRIUNFA EN "EL PRADO"
























RENOIR "AUTORRETRATO"

RENOIR EN EL MUSEO DEL PRADO

Renoir mira a los clásicos del Museo del Prado a través de las 31 pinturas cedidas por el Clark Art Institute para la exposición Pasión por Renoir, la primera monográfica que se celebra en España dedicada a uno de los más destacados maestros del impresionismo. Esta exposición podrá ser visitada hasta el próximo 13 de Febrero de 2011.

Cerca de Velázquez y Tiziano, contemplando las obras de Murillo antes de entrar y saliendo en compañía de las de Goya, las pinturas coleccionadas por Sterling y Francine Clark permiten recorrer algunas de las etapas más destacadas de su trayectoria, entre 1874 y 1900.

Patrocinada por la Fundación BBVA, la exposición es fruto de un acuerdo de colaboración con el Clark Art Institute de Williamstown (Massachusetts, EEUU) que conlleva el préstamo por parte del Prado de destacas obras de su colección, entre ellas pinturas de Velázquez, Tiziano o Rubens.

Estas obras se exhibirán en la exposición sobre el desnudo con la que el Clark inaugurará la renovación y ampliación de sus espacios. El director del museo, Miguel Zugaza, justificó la presencia de la colección Clark en el Prado al relacionar su pasión por el coleccionismo «con la de los reyes españoles que formaron las colecciones del museo. Aquí más que en ningún otro sitio se puede valorar la pasión privada por el coleccionismo».

Michael Conforti, director del Stwerling and Francine Clark Art Institute, alabó la visión de Miguel Zugaza por haber organizado una exposición que sitúa a Renoir en un contexto muy diferente que le ha permitido ver su propia colección «con ojos nuevos». Conforti reconoció que la muestra, «con obras del Renoir más joven», no ofrece una visión completa del artista «pero si el primer Renoir que, desde el punto de vista de los Clark y de otros expertos, es el mejor».

El conservador jefe de la colección, Richard Rand, recordó que es la primera vez en la historia de la institución en que se han prestado todos los Renoir.
«Las obras exhibidas expresan todo el repertorio de Renoir» y entre ellas se encuentran «dos de las pinturas históricamente más importantes» como son en su opinión Palco en el teatro y Muchacha dormida, la obra más grande de la colección, ambas de 1880. ».
























"PALCO EN EL TEATRO" (RENOIR)

Rand destacó también Cebollas, la obra preferida de Clark, así como el autorretrato del pintor de 1975, y Retrato de Madame Monet, «obra magnifica, icono de la colección

Para Javier Barón, jefe de Pintura del Siglo XIX del Prado y comisario de la exposición, Renoir es uno de los artistas más sobresalientes del Impresionismo, «pero no solo eso, sino que se esforzó por enlazar su obra con la gran tradición histórica de la que se sentía heredero». Barón destacó la contribución de Renoir a los diferentes géneros pictóricos. «Se ve como un pintor de museos. Elige las tradiciones para reflexionar sobre ellas. Las obras exhibidas muestran el tratamiento de esos géneros, donde se ve la influencia de diferentes tradiciones».

Su interés por la figura humana le lleva a abordar el retrato y el autorretrato, género del que Barón destacó también el autorretrato del joven Renoir, «pintura extraordinaria; obra sorprendente e impresionante. Es una de las obras de mayor intensidad de las que pintó y en ella se acerca a una vía expresionista».
Renoir fue, sobre todo, pintor de la figura femenina, «quizá el género más interesante de los que cultivo», según Barón, quien comentó la fascinación por las muchachas de las que muestra una sensualidad cálida, como en Palco en el teatro, uno de los cuadros «más importantes de esta colección y de Renoir».

El paisaje, género por excelencia del Impresionismo, también está presente con obras como Venecia, Palacio Ducal o La barca-lavadero de Bas-Meudon. En el genero del desnudo, Renoir «reflexiona sobre la antítesis del Impresionismo.

En Italia contempla los magníficos desnudos de Rafael o Tiziano aunque no solo le interesan los desnudos clásicos». En opinión del comisario, «se adelanta a los pintores novecentistas» y en Bañista rubia, su primer gran desnudo que representa a su mujer, y en Bañista peinándose, vuelve su mirada hacia Rubens y «hace del desnudo un motivo liberador».

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

LA VOZ DE GALICIA.ES

http://www.lavozdegalicia.es/ocioycultura/2010/10/18/00031287417625477712951.htm

PASIÓN POR RENOIR

lunes, 3 de enero de 2011

REALIDAD VIRTUAL: SENSACIONES EN UN MUNDO "MÁGICO"

























REALIDAD VIRTUAL

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.


VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


RELACIÓN REAL/IRREAL

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.


INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.


REALIDAD VIRTUAL







LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CAMINO DE SANTIAGO