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sábado, 10 de septiembre de 2011

EL GAMBITO LETÓN





















GAMBITO LETÓN

El Gambito letón (ECO C40) es una forma de plantear la apertura.

La idea es entregar un peón del flanco por un peón central y atacar el centro.

Si se acepta el blanco tiende a quedar inferior, y si no se acepta es el negro el que tiene la oportunidad de tomar.

Hay que tener cuidado con este gambito, porque tras Ac4 el enroque corto se hace casi imposible. Lo mejor es enrocarse largo y lanzar un ataque en el ala de rey.

El movimiento se caracteriza por el ofrecimiento del peón de f5 al adversario. Las blancas como norma general no aceptan este peón.

El gambito letón es jugado por las negras por jugadores agresivos que buscan un ataque directo.

Línea principal

1.e4 e5

2.Cf3 f5

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Ac4

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Ac4 fxe4 4.Cxe5 Dg5 5.Cf7 Dxg2 6.Tf1 d5 7.Cxh8 Cf6

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Ac4 fxe4 4.Cxe5 d5

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Ac4 fxe4 4.Cxe5 Cf6

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Cxe5 Df6 4.d4 d6 5.Cc4 fxe4 6.Ce3

1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Cxe5 Cc6

Aquí os dejo una partida en la que he ganado con el Gambito Letón.
https://www.chess.com/daily/game/189484208

GAMBITO LETÓN

KANAMARA MATSURI: EL FESTIVAL JAPONÉS DEL "CULTO AL FALO"
















KANAMARA MATSURI (FESTIVAL DEL PENE)

Kanamara Matsuri (en español Festival del falo de metal) es un festival sintoísta en honor a la fertilidad celebrado anualmente cada primavera en Kawasaki (Japón).

Las fechas exactas varían, aunque la celebración principal tiene lugar siempre el primer domingo del mes de abril.

El tema principal del evento es la veneración al pene, el cual se encuentra omnipresente durante todo el festival en forma de ilustraciones, dulces, decoraciones, vegetales esculpidos e incluso en un mikoshi.


















Las celebraciones del festival tienen lugar alrededor de un templo local en veneración al pene, el cual en el pasado era popular entre prostitutas que rezaban para pedir protección ante enfermedades de transmisión sexual.

El templo también simboliza la protección divina para la prosperidad de los negocios y del clan, los alumbramientos, el matrimonio y la armonía en las parejas casadas.

LEYENDA DEL DEMONIO DE DIENTES AFILADOS



















Existe asimismo una leyenda sobre un demonio con dientes afilados que se escondía en el interior de la vagina de una mujer joven. Durante las noches de boda con la joven, el demonio castró a dos hombres, por lo que un herrero diseñó un falo de metal para romper los dientes del demonio. Con motivo de esta leyenda se venera ahora un falo de metal.

ACTUALIDAD

Hoy en día se destinan los fondos recaudados en el festival para la investigación contra el sida. Muchos turistas de Europa y Estados Unidos visitan el festival con gran curiosidad.

KANAMARA MATSURI

YAKUZA: LA MAFIA JAPONESA




















YAKUZA

La yakuza (やくざ) es el equivalente japonés del crimen organizado; es una mafia japonesa que data del siglo XVII. El origen de la palabra no se conoce con exactitud, pero se dice que proviene de un juego de cartas llamado Oicho-Kabu, muy famoso entre los bakuto, en el que la peor mano consiste en un 8 (ya), un 9 (ku) y un 3 (za).

La Yakuza moderna ha extendido sus actividades a la corrupción bancaria y política. Esta mafia es una de las más antiguas y poderosas y es, sin duda, la que más miembros tiene, con un número aproximado de 84.700 miembros.

HISTORIA









Es la mafia mas temida de Japón.

Durante el período Edo, la figura del samurái era privilegiada dentro de la sociedad debido a su eficiencia militar y los servicios de seguridad que prestaban a la comunidad, a través de los daimyō, señores feudales.

Al final del período Edo, Japón inicia su era moderna y continúa unificándose en un solo gobierno, así que muchos samuráis eran despedidos porque resultaban inútiles a los nuevos destinos de la nación y se convertían en mercenarios ambulantes conocidos como rōnin. Estos siguieron haciendo trabajos de manera independiente para sus jefes y la alta sociedad.

Al cabo del tiempo se empezaron a organizar en bandas paramilitares que protegían regiones a cambio de comida y comodidades que proporcionaba la comunidad. Poco tiempo después terminan dominando los negocios ilegales de Japón.

A finales del siglo XIX y al iniciarse el XX tenían el control de la prostitución, las apuestas, el contrabando, lavado de dinero, los espectáculos, la especulación de bienes inmobiliarios, la extorsión, y el tráfico de drogas, pornografía y armas.

Además, después de la Segunda Guerra Mundial ciertas bandas de ideología ultraderechista comenzaron a operar y extorsionar dentro de grupos políticos.

Su organización se derivó de los códigos de los samuráis pero mucho más estructurados y fortalecidos; todo el clan se considera una familia donde se profesa la fidelidad absoluta a la banda, el ultranacionalismo, la obediencia al mayor rango y su estricto y brutal código de honor.

Los novatos se adoctrinan a través del sistema Senpai-kōhai, en el cual se especifican los procedimientos de castigo a la deslealtad, como por ejemplo la amputación de un dedo meñique para aquel miembro que cometa algún fallo grave o incurra en traición. Dicha amputación sirve aún en la actualidad para reconocer a los miembros retirados o disidentes.

En la actualidad la Yakuza está dividida en 3.000 clanes con un total de 100.000 miembros en todo Japón; el más importante es el denominado Yamaguchi-gumi, el cual se estima en un tamaño de 40.000 miembros activos, considerándose el grupo dedicado al hampa más grande del mundo, no sólo por el número de miembros sino también por su poder económico.

Son también importantes los clanes Sumiyoshi Rengo-Kai y Inagawa-kai, que en conjunto con el clan Yamaguchi-gumi mueven alrededor de 15.000 millones de dólares anuales.

A causa del Terremoto de Japón de 2011 los distintos grupos yakuza se movilizaron anónimamente en tareas de ayuda a las poblaciones afectadas.

SIMBOLOGÍA

Los tatuajes dentro de la organización son muy importantes; revelan muchas veces el rango dentro de la organización, el clan al que se pertenece, el lema del clan, algunos incluyen dragones y referencias a su genealogia samurai.

La mayoría empieza como un tatuaje pequeño al que se le hacen adiciones y terminan cubriendo grandes partes del cuerpo; el tatuaje es uno de los rasgos físicos más característicos de la yakuza.

TATUAJES DE LA "YAKUZA"

martes, 30 de agosto de 2011

LOS CUMANOS

























SOLDADO CUMANO

Los cumanos, conocidos en Rusia en lengua eslava como pólovtsy o polovtsianos (húngaro: kunok, ruso: Половцы, polovtsi, ucraniano: Половцi, polovtsi), son un exónimo en Europa Occidental para los cupchacos o kupchakos occidentales, una tribu nómada del grupo túrquico occidental que habitó el norte del mar Negro y el río Volga y se asentó en diversas partes de Europa central y oriental como en Hungría y Rumanía durante el siglo XIV.

Hablaban el cumano, hoy una lengua muerta documentada en el Codex Cumanicus, un manual lingüístico usado por los misioneros católicos.

HISTORIA

Los cumanos entraron en las tierras que hoy en día conforman el sur de Ucrania, Moldavia, Valaquia y Transilvania aproximadamente en el siglo XI. Una vez conquistada esta área, continuaron sus razias y rapiñas al Imperio bizantino, el Reino de Hungría y el Rus de Kiev.

LOS CUMANOS EN BULGARIA













En 1089 fueron derrotados por Ladislao I de Hungría. Tras aliarse con los valacos y los búlgaros durante la rebelión valaco-búlgara llevada a cabo por los hermanos Asen y Teodoro de Veliko Tarnovo, se cree que los cumanos desempeñaron un importante papel en la victoria final de dicho levantamiento contra Bizancio y en la restauración de la independencia de Bulgaria 1185.

Se considera que los hermanos, fundadores de la Dinastía Asen, pudieron haber sido completa o parcialmente de ascendencia cumana. Dos dinastías posteriores del Segundo Imperio Búlgaro, la dinastía Terter y la dinastía Shishman, fueron también parcialmente cumanas.

LOS CUMANOS EN HUNGRÍA














Los cumanos fueron derrotados en muchas ocasiones durante la primera mitad del siglo XI luego de sus incursiones en el reino de Hungría. El rey Salomón de Hungría y Ladislao I de Hungría fueron los principales comandantes de las campañas anticumanas y los derrotaron en 1068 en la Batalla de Cserhalom, en 1085 en la Batalla de Kisvárda y en 1091 en la Batalla junto al río Temes.

Los cumanos sufrieron una gran derrota a manos del Gran Príncipe Vladímir II Monómaco de Kiev en el siglo XII y fueron destrozados por los tártaros en 1238, tras lo cual la mayoría huyó de Valaquia y Moldavia para buscar refugio en Hungría, Bulgaria y el Imperio bizantino. Después de muchos enfrentamientos con los húngaros, fueron finalmente expulsados de su país y se unieron a sus parientes de Bulgaria. Sin embargo, algún tiempo después un gran número de cumanos fue reinvitado a vivir en Hungría. Los que quedaron se dispersaron en la estepa de lo que hoy en día es Rusia y se unieron al kanato de la Horda de Oro.

Tras estas derrotas comenzaron finalmente a asentarse en el territorio húngaro y a adoptar el estilo de vida húngara cristiana.

El rey Béla IV de Hungría (1202-1270) permitió su asimilación cultural, haciéndolos adoptar la fe cristiana y el idioma húngaro, a cambio de autorizarles a vivir en Hungría y defenderla ante agresores. De esta manera, en el siglo XIII, los cumanos occidentales adoptaron el Catolicismo Romano, mientras que los cumanos orientales se convirtieron al Islam junto con sus amos mongoles.

La diócesis católica de los cumanos se fundó en Milcov en 1227 e incluía la actual Rumanía y Moldavia. Mantuvo este título hasta 1523. La descendencia de los cumanos islámicos del este actualmente se encuentra entre los pueblos kazajo, kirguís, baskirio, karachayo, bálkaro, karakalpak, nogay, tártaro de Kazán y del Volga, tártaros de Crimea, kumik y keraim.

A mediados del siglo XIII, el rey Ladislao IV de Hungría (1262-1290) fue apodado "Ladislao el cumano", puesto que su padre, el rey Esteban V, había tomado por esposa a una princesa cumana. Ladislao IV pasó gran parte de su tiempo rodeado de cumanos e inclusive adoptando parte de su vestimenta y costumbres, pues era mitad húngaro mitad cumano. Con su muerte, terminaría la importancia acuñada a los cumanos en Hungría y posiblemente se disolvieron totalmente entre la población húngara.

LOS CUMANOS EN RUMANÍA














La influencia cumana en la región de Valaquia y Moldavia fue tan grande que sus primeros gobernantes llevaban nombres cumanos: algunos piensan que el hecho de que fueran o no etnias valaco-rumanas o cumanas es históricamente irrelevante y difícil de probar. Sin embargo, teniendo en cuenta que dos de ellos gobernaron territorios que antiguamente pertenecían a los líderes rumanos mencionados en el Diploma de los Caballeros Hospitalarios desde 1247 y, más aún, teniendo presente que no hay evidencia arqueológica alguna que demuestre la presencia continuada de población cumana (solamente documentos húngaros en los que aparece población valaca que pagaba sus impuestos), algunos historiadores han determinado que Bassarab I y Tihomir fueron tan rumanos como la población a la que gobernaban. El primero, hijo del Príncipe Tihomir de Valaquia, logró la independencia de Hungría a principios del siglo XIV. El nombre Bassarab o Basarabo se considera de origen cumano y significa "Rey Padre".

También la zona comprendida del actual país de Moldavia y Odesa recibe el nombre de Besarabia, seguramente por la misma causa. Entonces, teniendo en cuenta que ambos nombres son de origen cumano y que cuando Basarab gobernó varios claustros e iglesias recibieron nombre cumano, la teoria más aceptada es que él y su padre eran de origen cumano (Tihomir tomó como esposa a María, hija del Voivoda valaco Bărbat, heredando de esta manera el trono).

LEGADO























Si bien los cumanos fueron gradualmente asimilados en los poblados europeos orientales, sus nombres pueden verse aún hoy día en topónimos tan lejanos entre sí como Kumanovo, en el noreste de la República de Macedonia, Comăneşti en Rumanía y Comana en Dobruja. Los cumanos que se asentaron en Hungría tenían su propio autogobierno. En este país, la palabra aplicada a los cumanos (kún) aún se conserva en los nombres de provincias, como Bács-Kiskun y Jász-Nagykun-Szolnok, y de ciudades como Kiskunhalas, Kiskuknszentmiklós, etc. Los cumanos también se establecieron en Hungría y se les permitió autogobernarse. En las provincias donde fueron asimilados, muchos apellidos derivan de las palabras que se usaban para designar a este pueblo (como coman, Kuman o kun). Topónimos de origen cumano pueden encontrase especialmente en los condados rumanos de Condado Vaslui y Condado Galaţi, entre ellos los nombres de ambos condados.

En Bulgaria, nombres de lugares referidos a los cumanos pueden encontrarse en varias villas, por ejemplo Kumanite en Provincia Gabrovo y Kumanovo en la Provincia de Varna.

APELLIDOS CUMANOS DE FAMOSOS






















NADIA COMANECI

Hay personas famosas que lleven estos apellidos, como la gimnasta Nadia Comăneci, la poetisa Otilia Coman (Ana Blandiana) y el futbolista Gigel Coman, todos rumanos. Se pueden ver también estas huellas en los apellidos búlgaros Kumanov (Kumanova en femenino), en la variante macedonia Kumanovski (Kumanovska en femenino) y en el húngaro Kun/Kún.

Para saber más sobre la relación entre los rusos y los cumanos (pólovtsy en ruso), véase:

- LA BATALLA DEL RÍO STUGNA, donde los cumanos derrotan al Rus de Kiev, (Sviatopolk II) capturando las ciudades de Chernihiv, y Kiev.

http://es.wikipedia.org/wiki/Sviatopolk_II

- LA BATALLA DEL RÍO KALKA, donde los cumanos fueron derrotados por los mongoles de Genghis Khan.

http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_del_r%C3%ADo_Kalka

- EL CANTAR DE LAS HUESTES DE ÍGOR.

El libro está basado en un ataque sin éxito llevado a cabo por el Príncipe Ígor Sviatoslávich de Nóvgorod-Síverski (del Principado de Chernígov de la antigua Rus') contra los polovtsianos o cumanos de la región del Bajo Don en 1185.

http://es.wikipedia.org/wiki/Cantar_de_las_huestes_de_%C3%8Dgor

Algunas Danzas Polovtsianas figuran en El Príncipe Ígor, la ópera de Alexandr Borodín.

ALEXANDER BORODÍN

"POLOVTSIAN DANCES"
(Fragmento de la ópera: "EL PRÍNCIPE ÍGOR")

sábado, 27 de agosto de 2011

XOCHIQUÉTZAL: "FLOR HERMOSA"



















XOCHIQUÉTZAL:
"LA DIOSA TOLTECA DEL AMOR"

Xōchiquétzal (náhuatl: Xōchiquétzal, 'flor hermosa' ). Su nombre significa Xochitl, flor y Quetzal, hermosa; 'pájaro florido', 'flor y pluma rica' o 'flor hermosa', y es la joven diosa de la belleza, las flores, el amor, el placer amoroso, y las artes. Es una de las dos diosas relacionada con la fertilidad de la naturaleza y la belleza, quizás por ello se le representa como hija o esposa de Centéotl. Xochiquétzal, “flor preciosa”, nació de los cabellos de la diosa madre.

GENEALOGÍA

Es hermana gemela de Xochipilli. Su primer esposo fue Tláloc, aunque también estuvo casada con Ixotecutli el dios de la libertad, con Piltzintecuhtli y con Centéotl. También fue amante de Huitzilopochtli, Tezcatlipoca y Quetzalcóatl.

MITO

En los mitos de creación se menciona que fue mujer de Piltzintecutli, hijo de la primera pareja de hombres: Cipactónal y Oxomoco. Con Piltzintecutli tuvo un hijo, Cintéotl, dios del maíz, y en otros mitos se cuenta que también engendraron a Nanahuatzin, quien se sacrificaría en el fogón divino para convertirse en el Quinto Sol, y a Xochipilli, dios de las flores y también conocido como dios del amor.

Tuvo varios consortes y amantes. Primero habitaba en Tamoanchan, “cerro de la serpiente”, uno de los paraísos situado en el primer cielo, el Tlalocan, el cual se localizaba en la cumbre del Cerro de la Malinche. Esta morada era una región llena de deleites y pasatiempos agradables en donde había fuentes, ríos, florestas y lugares de recreación. En este sitio había un árbol florido, y el que alcanzaba a coger una de sus flores o era tocado por alguna de ellas sería dichoso y fiel enamorado.

Xochiquétzal era atendida por otras diosas y estaba acompañada y guardada por mucha gente, de tal manera que ningún hombre la podía ver. Los que la cuidaban eran enanos, jorobados, payasos y bufones, que la divertían con música y bailes, y que también desempeñaban el oficio de embajadores cuando mandaba mensajes a los dioses que ella cuidaba.

Ella vive en el noveno cielo, la región del viento de obsidiana itzeechecayan y es una diosa dual, es decir, tanto solar como lunar. Su carácter lunar se ve en el códice Borgia, donde alguna vez se le iguala con Tlazoltéotl. Su carácter solar se ve en su representación como mariposa y su vestimenta el yacapapálotl o teocuitlayacapapálotl.

REPRESENTACIÓN

Xochiquétzal es una metáfora de la joven que da placer sexual a los jóvenes y que representa la tentación que hace caer a los hombres castos; es naturalmente una joven hermosa, y alegre. Representa los encuentros juveniles, espontáneos, pero sobre todo libres, los cuales no eran sancionados entre los varones.

Se le puede considerar la encarnación misma de la femineidad, principalmente de la femineidad joven y es por ello el numen protector del trato carnal. Ella era la protectora e inspiradora de los artistas, tejedoras, soldaderas, de los orfebres y pintores, de las prostitutas (llamadas aiuanime) y la abogada de las embarazadas. También es patrona de los quehaceres domésticos.

La mayor parte de los textos nahuas que hablan de la diosa madre, nos la presentan como una diosa anciana; Tonantzin la señora vieja" Ilamatecuhtli, sin embargo existe una versión joven de la diosa madre. Henry B. Nicholson menciona que esta es Xochiquetzal.

XOCHIQUÉTZAL:
"LA DIOSA TOLTECA DEL AMOR"


lunes, 22 de agosto de 2011

LOS BEBÉS NACEN POR INTERNET























CHISTE Nº 134

Un buen día, un hijo le pregunta a su padre:

NIÑO: - Papá, ¿Cómo nací yo?.

La respuesta puede resultar algo embarazosa....y todo eso de las abejas, las flores, la semilla en la tierra, el repollo, y la cigüeña...

¡¡¡ESO ESTÁ DESFASADO!!!.

Así que... ¡¡¡SEAMOS MODERNOS!!!.

















¿CÓMO EXPLICAR A TU HIJO/A EN EL SIGLO XXI, EL NACIMIENTO DE UN NIÑO ?.

PADRE:- Muy bien hijo, era de suponer que alguna vez debíamos hablar de ésto, y te voy a explicar lo que debes saber.

- Un dia, Papá y Mamá se conectaron a través de Facebook.

- Papá le mando a Mamá un e-mail para vernos en un cybercafé.

- Descubrimos que teníamos muchas cosas en común y nos entendíamos muy bien.

- Papá y Mamá decidieron entonces compartir sus archivos.

- Mamá notó entonces que papá tenía un gran disco duro, y nos metimos disimuladamente en el CCO: del W.C.

- Ahí fue cuando Papá descubrió la Banda Ancha de máma, y no pudo evitar introducir su Pendrive en el puerto USB de Mamita.

- Cuando empezaron a descargarse los archivos, nos dimos cuenta que no teníamos ¡¡¡Firewall!!!.

- Era ya muy tarde para cancelar la descarga, e imposible de borrar los archivos.

- Así es que, a los nueve meses...

¡¡¡Apareció el VIRUS!!!.

¿ENTENDISTE....?.


Nº 134

sábado, 20 de agosto de 2011

"SUPER 8"





















"SUPER 8"

Super 8 es una película de ciencia ficción escrita y dirigida por J. J. Abrams, y producida por Steven Spielberg y Bryan Burk cuyo estreno fue el 10 de Junio de 2011.
En España se estrenó el 19 de Agosto de 2011.

PRODUCCIÓN

Abrams y Spielberg colaboraron en un comité para la realización de la historia del film. Este film no es una precuela de la cinta de 2008 Cloverfield como se rumoreó por la red. Spielberg ha declarado que es de cierta forma un homenaje a E.T ya que partes del guion están inspiradas en ideas que nunca fueron usadas en E.T.

En la web Aullidos.com se publicó una noticia en la que se comentaba que un «reducido grupo de medios» tuvo la oportunidad de ver «veinte minutos de Super 8». Según se cuenta en la noticia al recinto donde iba a ser proyectado el «corto» se accedía después de «pasar unas severas medidas de seguridad» y es allí donde el propio J.J. Abrams presentó «por vídeo las dos escenas», la del accidente ferroviario que puede verse en uno de los tráilers y la del «primer ataque del monstruo/bestia/extraterre» a una gasolinera, la segunda de ellas «muy a lo Cloverfield». Sin embargo Abrams comentó a los medios que las escenas no estaban del todo terminadas y que faltaba pulir efectos especiales, BSO y algunos detalles. Según la publicación «ambas escenas están maravillosamente rodadas».

J.J. ABRAMS (Director)



















Fecha de estreno: 19 agosto 2011

Película no recomendada a menores de 7 años

Largometraje EE.UU. . Género: Ciencia ficción

Duración: 01h 50min

Año de producción: 2011

Distribuidora: Paramount Pictures Spain

REPARTO

http://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-181541/reparto/

Sinopsis: A finales de los años setenta, el famoso Área 51 del ejército estadounidense, cierra sus puertas. Todo lo que la base contenía se carga en un tren y se envía rumbo a Ohio. Cerca de dicha población, unos niños, graban con su cámara Súper 8, una película amateur sobre zombis, cuando son testigos del descarrilamiento del tren al chocar con un vehículo que se salta la barrera. Del accidente surgirá entonces una poderosa fuerza alienígena. A partir de ese momento comenzarán a producirse misteriosos acontecimientos en el pueblo, así como numerosas muertes y desapariciones. Los únicos que tendrán la clave del misterio, serán el grupo formado por el tímido Joe (Joel Courtney), el ingenioso Charles (Riley Griffiths), el apocado Cary (Ryan Lee) y la chica guapa de la clase, Alice (Elle Fanning, 'Somewhere').
El director J. J. Abrams, vuelve a ponerse tras la cámara (su última película fue 'Stark Trek') para homenajear al cine de la factoría Amblin de Steven Spielberg, a través de una historia de ciencia ficción adolescente que imita los clichés de las producciones de los años ochenta.

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

SENSACINE.COM

http://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-181541/

"SUPER 8"

MEGADETH: "TH1RT3EN"
















TH1RT3EN

Thirteen (estilizado como TH1RT3EN) es el álbum de estudio de próxima decimotercera de la American banda de heavy metal Megadeth. El disco se espera que sea lanzado el 1 de noviembre de 2011 en U.S.A., por lo que es el segundo álbum de Megadeth (después de Youthanasia en 1994) que se publicará en esa fecha, y el 26 de octubre de 2011 en Japón. Trece es el tercer álbum, y final en el contrato actual de la banda con Roadrunner Records.

La portada del álbum fue diseñada por Juan Lorenzi, que ha contribuido a las cubiertas en dos álbumes anteriores de Megadeth, Endgame y el Reino Unido Abominations. El 7 de julio 2011, Mustaine anunció a través de Twitter que había elegido un título, y una portada para el nuevo álbum. El título se reveló como 13 al día siguiente, y Mustaine comentó: "Empecé a tocar la guitarra a los 13 años, este es nuestro disco 13, y yo nací un día 13. El 9 de julio, en el sitio web de la banda, se cambió el título, y pasó a llamarse "Th1rt3en", en lugar de 13.

LISTA DE CANCIONES (Hasta ahora)

- Never Dead.

- Public Enemy No. 1.

- Sudden Death.

- Thirteen.

- We The People.

- Whose Life is This Anyways?.

MEGADETH

"SUDDEN DEATH"

DANTE'S INFERNO: "EL GUERRERO DE LA TERCERA CRUZADA"














DANTE'S INFERNO

Dante's Inferno es un videojuego de acción desarrollado por Visceral Games y producido por Electronic Arts para PlayStation 3, Xbox360 y PlayStation Portable.

El juego está basado en la primera parte de la Divina Comedia del poeta Dante Alighieri.

Dante's Inferno también tiene su historieta, con la colaboración de DC Comics. La historieta se estrenó en el festival Comi-Con'09 de San Diego.

Este juego es promocionado en el sitio de la WWE en la cual se añadió a Dante como parte del Roster de Friday Night SmackDown!.

ARGUMENTO

Dante's Inferno está basado en la primera parte de "La divina comedia" de Dante Alighieri.

El jugador controla a Dante, un veterano de la tercera cruzada, quien intenta alcanzar a su amada Beatrice y liberar su alma de Lucifer, quien necesita contraer nupcias con un alma destinada al cielo, para liberarse del infierno e intentar tomar el trono de Dios.

Su búsqueda lleva a Dante a lidiar con entidades monstruosas a través de los nueve círculos del infierno para así poder salvar a Beatrice, enfrentando también sus propios pecados y crímenes de guerra.

Al inicio del juego Dante se encuentra luchando en la tercera cruzada, esperando a cambio su salvación, la de su esposa Beatrice y la del hermano de esta, Francesco. Pero, en un momento de desprevisto Dante es asesinado por un soldado árabe.

Así, cuando a Dante le ha llegado su hora, la muerte le reclama su cuerpo, diciéndole que deberá ir al infierno y que toda su lucha fue sin sentido y con fines malévolos.

Dante, sorprendido y eufórico, decide aceptar su destino y ser condenado en el Infierno, pero sólo con una condición, la cual es volver a ver a su amada Beatrice. La muerte se lo niega, pero éste la enfrenta, derrotándola y quitándole su guadaña.

Dante vuelve a Florencia y encuentra destrucción y a Beatrice asesinada, el alma de ella se le presenta y le reprocha el haber faltado a su promesa siendo testigo de la prescencia de Lucífer quien reclama para sí a Beatrice. Así Dante inicia su travesía por el Infierno.

PERSONAJES














DANTE

El protagonista principal del videojuego.

Dante es presentado como un caballero de la tercera cruzada quien lleva una banda roja cosida en el pecho que cuenta su vida entera. Esto a diferencia del retrato que hizo Dante de sí mismo en la divina comedia como alguien débil y tímido, temeroso ante los demonios y espíritus malignos, este Dante es un guerrero y hábil en el combate y el uso de magia, además de tener un pasado oscuro. Su armamento consiste en la guadaña que obtuvo de la mísma muerte, y la cruz de Beatriz, que recibe Dante cuando lucifer se lleva a Beatriz.

BEATRICE

La difunta esposa de Dante. Ella es el motivo por el cual desciende a las profundidades infernales e intenta evitar que Lucifer la utilice como boleto de salida del infierno. Es asesinada antes de la llegada de Dante a Florencia.

MUERTE

Dante es asesinado, cuando la muerte va a buscar su alma Dante la enfrenta, le quita su guadaña y finalmente la asesina. La guadaña de la muerte es el arma que Dante usará durante todo el juego, y gracias a ella puede avanzar por el Infierno.

LUCIFER

Principal antagonista del juego. Primero se presenta como una sombra oscura, para después aparecer como el enemigo final de juego de una forma gigantesca.

FRANCESCO

En vida un soldado de las cruzadas, hermano de Beatrice y gran amigo de Dante durante las batallas. Beatrice le pidió a Dante que le protegiera, pero Francesco es asesinado, y su alma es transformada en un espíritu demoníaco que clama venganza contra su amigo.

VIRGILIO

El espíritu de un poeta fallecido en épocas pasadas. Actúa como guía para Dante (de forma similar a su rol en el poema), explicándole los detalles sobre los distintos círculos del Infierno.

ALIGHIERO

Terrateniente del estado de Florencia y de la Toscana, padre de Dante, asesinado por un soldado árabe, el mismo que asesinó a Beatrice. Condenado al cuarto círculo del infierno: Avaricia. Dante tendrá que luchar contra su propio padre al finalizar el círculo de la Avaricia.

SISTEMA DE JUEGO

El jugador controla a Dante, el cual empuña la guadaña que arrebató a la Muerte y una cruz sagrada. El patrón de control y realización de combos, es muy similar al visto en videojuegos del mismo género, como Soul Reaver:

Las armas principales serán la Cruz Sagrada y la Guadaña de la Muerte.
Además de armas, se puede emplear magia, como una explosión de fuego.

El Infierno se divide en 9 círculos: Limbo, Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Herejía, Violencia, Fraude y Traición.

El videojuego cuenta con escenas Quick Time Event.

También se puede dominar criaturas y controlarlas. Las batallas contra los jefes finales son largas y complicadas.

Durante la aventura vamos a vernos las caras, entre otros enemigos, con Arpías semidesnudas que intentarán seducirnos para luego arrancarnos la piel, criaturas obesas que intentaran comernos, etc.

Nuestra guadaña se fortalece con las decisiones despiadadas y crueles. Si elegimos torturar aún más a las pobres almas que moran en el infierno - o a sus demonios captores - la oscuridad irá haciendo más poderosa esta arma de destrucción, mejorando el poder de sus golpes y el daño de nuestros combos.

La cruz se potencia con las decisiones justas. Si elegimos librar del sufrimiento a las almas del infierno, y mostramos compasión y clemencia con los enemigos derrotados conseguiremos hacer más efectivas nuestras magias y desarrollar otras nuevas. Normalmente todas están relacionadas con la luz (que sirve para el ataque y la defensa).

El Infierno se dividirá en dos: El Alto Infierno (Limbo, Lujuria, Gula, Avaricia e Ira) y Bajo Infierno (Herejía, Violencia, Fraudulencia y Traición).

Al parecer, los enemigos finales se basarán en los 9 círculos.

ARMAS

GUADAÑA DE LA MUERTE

Es el arma cuerpo a cuerpo de Dante. La guadaña se fortalece con las decisiones despiadadas y crueles. Si elegimos torturar aún más a las pobres almas que moran en el infierno - o a sus demonios captores - la oscuridad irá haciendo más poderosa esta arma de destrucción, mejorando el poder de sus golpes y el daño de nuestros combos.

SANTA CRUZ

Es el arma a distancia de Dante. La cruz se potencia con las decisiones justas. Si elegimos librar del sufrimiento a las almas del infierno, y mostramos compasión y clemencia con los enemigos derrotados conseguiremos hacer más efectivas nuestras magias y desarrollar otras nuevas. Normalmente todas están relacionadas con la luz (que sirve para el ataque y la defensa).

MAGIAS

Los poderes utilizados por Dante en este juego se dividen en poderes sagrados y poderes profanos, todos se pueden mejorar hasta tres niveles.

PODERES SAGRADOS

Sendero de Rectitud: Dante realiza un poderoso ataque con la cruz que deja rastros de hielo a su paso.

Armadura Divina: Dante se recubre con una armadura de luz que lo protege de daños cuerpo a cuerpo.

Martirio: Dante sacrifica salud y mana para hacer un poderoso ataque que afecta a los enemigos cercanos.

PODERES PROFANOS

Tormenta de Lujuria: Dante se recubre de una niebla que afecta a los enemigos cercanos.

Pecados del Padre: El colgante de Dante es arrojado para dañar a los enemigos más lejanos.

Fruta del Suicidio: Dante arroja una fruta del Bosque de los Suicidios, que aturde a los enemigos dentro del área afectada.


LOS 9 CÍRCULOS DEL INFIERNO

EL LIMBO














Tras cruzar las puertas del infierno y abandonar toda esperanza, Dante se adentra a un ciego mundo, en el que Caronte conduce a los condenados a Minos. El limbo se divide en dos partes: en una se encuentran los condenados bajo ningún tormento, residen aquellos que no viven en el pecado pero carecen de fe y cumplen el castigo de no ver a Dios. En la otra parte, Minos decide en cuales de los círculos más inferiores irá cada condenado. Dante recuerda, la promesa que hizo a Beatriz de renunciar a los placeres de la carne durante las cruzadas.

LA LUJURIA













En la lujuria residen aquellos que el deseo les nubló el juicio y la razón. El castigo de los condenados es vagar por un mar de soledad. Los amantes se ven pero no se tocan. Otros serán azotados por el viento de la lujuria que les condena a volar en torno a la torre de la lujuria sin descanso alguno. Están condenados por Cleopatra, la faraona cuyos deseos le costaron una civilización entera, y su amante Marco Antonio. Dante recuerda la infielidad que cometió al tener relaciones con una prostituta a cambio de su libertad.

LA GULA















Habitan los que cayeron en la trampa del vil pecado del comer, y ahora son devorados por Cerbero y por demonios llenos de grasa que vomitan y defecan. En el juego han hecho una nueva versión convirtiendo a un perro de tres cabezas en un monstruo en cuya boca residen 3 gusanos gigantes con grandes dientes. Dante recuerda su niñez, en la que su padre engullía el pollo y el vino mientras muchas mujeres le sobaban.

LA AVARICIA














En el cuarto circulo, se encuentran todos aquellos que llenaron su vida de objetos materiales (entre ellos el padre de Dante). El castigo de estos es bañarse en oro y después cortarse la cabeza. El demonio del padre es de aspecto gordo, lleno de joyas y con pezuñas de cerdo. Dante recuerda como su padre robaba a los campesinos refugiándose en la excusa de dar de comer a su familia, cuando él era el único que se hartaba de comida.

LA IRA














La ira es el círculo en el que se condena a todo aquel que su furia y rabia le cegaron, y ahora sufren revolcados en el lodo, como cerdos. Dante recuerda su ira extrema en las cruzadas cuando el Rey negoció con herejes. Dante pasa al bajo infierno, controlando a Phlegias y al ver que Beatriz se convierte en reina del infierno.

LA HEREJÍA













Tras atravesar la puertas de Dite, se puede divisar el descanso de la Herejía. En ella, todo aquel que haya echo algo en contra de su religión (vudú, sectas, ignorar los sacramentos...) sufre en el fuego eterno colgado de tumbas. La forma de estas tumbas son cruces invertidas y ardientes, los herejes están crucificados por la eternidad.

LA VIOLENCIA














Se divide en 3 recintos: Violencia a la persona ajena, violencia a sí mismo y violencia contra Dios. En el primer recinto, los condenados son abrasados en un río de sangre hirviendo. En el segundo, los suicidas (entre los que se encuentra la propia madre de Dante) son convertidos en árboles en el bosque de los suicidios, no poseen alma, ya que es injusto que un hombre posea algo que se robó a sí mismo. Dante descubre porqué su madre murió. Todo aquel que haga daño a Dios despreciando la humanidad, la naturaleza y el resto de su creación se sumerge en las calurosas arenas del desierto del tercer recinto, donde se encuentra su cuñado y el resto de los cruzados como almas demoniacas y asesinas. Dante recuerda todo el daño que hizo.

EL FRAUDE















El fraude es el pecado más odiado por Dios, todo el que cae es cubierto de una profunda oscuridad, sin ver la luz. Este circulo tiene varias partes: rufianes y seductores, adulación, sodomía, simonía, hechiceros, estafadores, hipocresía, ladrones, malos consejeros, sembradores de la discordia y falsificadores. Beatriz aguarda este círculo defraudada con Dante por romper su promesa y le pone el camino difícil.

LA TRAICIÓN














Dante está agotado de perseguir a Lucifer y Beatriz, da por echo que se ha enfrentado a todos sus pecados, pero Beatriz no piensa igual. Su peor pecado fue la traición, Dante traicionó al hermano de Beatriz y lo mataron en su lugar. En el último círculo custodiado por gigantes, se sumerge en el pozo de Judas. Es donde todos los traidores sufren por la gélida y fría traición y la manera de cumplir su castigo es ser congelado en el hielo de Cocito. Tras vencer a Lucifer, entra en el camino del perdón: el purgatorio.

DANTE'S INFERNO

viernes, 19 de agosto de 2011

IBERDROLA TRIUNFA EN ESCOCIA












IBERDROLA

IBERDROLA PROPONE UNA INVERSIÓN DE 3.500 MILLONES DE EUROS EN LA RED DE TRANSPORTE ESCOCESA.

Iberdrola, a través su filial ScottishPower, ha presentado una propuesta al regulador británico (Ofgem) para realizar inversiones en la red de transporte de electricidad escocesa por valor de 3.000 millones de libras (unos 3.500 millones de euros) durante la próxima década, informó la filial del grupo energético.

En concreto, esta propuesta responde al nuevo marco económico para retribuir a las inversiones en transporte que anunció Ofgem a principios de año y que insta a las empresas a presentar sus proyectos en redes para el periodo 2013-2021.

Esta propuesta de la compañía presidida por Ignacio Sánchez Galán incluye nuevos desarrollos que posibilitarán una mayor integración de energía renovable en la red, así como aumentar la actual capacidad de interconexión entre Inglaterra y Escocia.

Además, la eléctrica prevé la creación de 1.500 nuevos puestos de trabajo durante la próxima década gracias a estas inversiones en Escocia.

La ampliación de la red propuesta permitirá la conexión de hasta 11 gigavatios (GW) adiciones en nuevos proyectos renovables en Escocia, lo que facilitará que se logre el objetivo del país de, en el horizonte de 2020, cubrir el 100% de su demanda eléctrica con renovables.

BANDERA ESCOCESA













SCOTTISH POWER

Desde la integración de ScottishPower, en abril de 2007, Iberdrola ha invertido 3.500 millones de libras (unos 4.000 millones de euros) en Reino Unido, de los que el 75% se ha destinado a Escocia.

Asimismo, está previsto que la inversión del grupo en este país entre 2010 y 2012 supere los 3.000 millones libras (unos 3.500 millones de euros), tanto para reforzar y expandir la infraestructura de redes eléctricas como para aumentar la capacidad eólica terrestre y marina.

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

DIARIO EXPANSIÓN.COM

http://www.expansion.com/2011/08/17/empresas/energia/1313575843.html


IBERDROLA POSEE EN ESCOCIA EL MAYOR PARQUE EÓLICO DE EUROPA.

WHITELEE (ESCOCIA)