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martes, 4 de enero de 2011

RENOIR TRIUNFA EN "EL PRADO"
























RENOIR "AUTORRETRATO"

RENOIR EN EL MUSEO DEL PRADO

Renoir mira a los clásicos del Museo del Prado a través de las 31 pinturas cedidas por el Clark Art Institute para la exposición Pasión por Renoir, la primera monográfica que se celebra en España dedicada a uno de los más destacados maestros del impresionismo. Esta exposición podrá ser visitada hasta el próximo 13 de Febrero de 2011.

Cerca de Velázquez y Tiziano, contemplando las obras de Murillo antes de entrar y saliendo en compañía de las de Goya, las pinturas coleccionadas por Sterling y Francine Clark permiten recorrer algunas de las etapas más destacadas de su trayectoria, entre 1874 y 1900.

Patrocinada por la Fundación BBVA, la exposición es fruto de un acuerdo de colaboración con el Clark Art Institute de Williamstown (Massachusetts, EEUU) que conlleva el préstamo por parte del Prado de destacas obras de su colección, entre ellas pinturas de Velázquez, Tiziano o Rubens.

Estas obras se exhibirán en la exposición sobre el desnudo con la que el Clark inaugurará la renovación y ampliación de sus espacios. El director del museo, Miguel Zugaza, justificó la presencia de la colección Clark en el Prado al relacionar su pasión por el coleccionismo «con la de los reyes españoles que formaron las colecciones del museo. Aquí más que en ningún otro sitio se puede valorar la pasión privada por el coleccionismo».

Michael Conforti, director del Stwerling and Francine Clark Art Institute, alabó la visión de Miguel Zugaza por haber organizado una exposición que sitúa a Renoir en un contexto muy diferente que le ha permitido ver su propia colección «con ojos nuevos». Conforti reconoció que la muestra, «con obras del Renoir más joven», no ofrece una visión completa del artista «pero si el primer Renoir que, desde el punto de vista de los Clark y de otros expertos, es el mejor».

El conservador jefe de la colección, Richard Rand, recordó que es la primera vez en la historia de la institución en que se han prestado todos los Renoir.
«Las obras exhibidas expresan todo el repertorio de Renoir» y entre ellas se encuentran «dos de las pinturas históricamente más importantes» como son en su opinión Palco en el teatro y Muchacha dormida, la obra más grande de la colección, ambas de 1880. ».
























"PALCO EN EL TEATRO" (RENOIR)

Rand destacó también Cebollas, la obra preferida de Clark, así como el autorretrato del pintor de 1975, y Retrato de Madame Monet, «obra magnifica, icono de la colección

Para Javier Barón, jefe de Pintura del Siglo XIX del Prado y comisario de la exposición, Renoir es uno de los artistas más sobresalientes del Impresionismo, «pero no solo eso, sino que se esforzó por enlazar su obra con la gran tradición histórica de la que se sentía heredero». Barón destacó la contribución de Renoir a los diferentes géneros pictóricos. «Se ve como un pintor de museos. Elige las tradiciones para reflexionar sobre ellas. Las obras exhibidas muestran el tratamiento de esos géneros, donde se ve la influencia de diferentes tradiciones».

Su interés por la figura humana le lleva a abordar el retrato y el autorretrato, género del que Barón destacó también el autorretrato del joven Renoir, «pintura extraordinaria; obra sorprendente e impresionante. Es una de las obras de mayor intensidad de las que pintó y en ella se acerca a una vía expresionista».
Renoir fue, sobre todo, pintor de la figura femenina, «quizá el género más interesante de los que cultivo», según Barón, quien comentó la fascinación por las muchachas de las que muestra una sensualidad cálida, como en Palco en el teatro, uno de los cuadros «más importantes de esta colección y de Renoir».

El paisaje, género por excelencia del Impresionismo, también está presente con obras como Venecia, Palacio Ducal o La barca-lavadero de Bas-Meudon. En el genero del desnudo, Renoir «reflexiona sobre la antítesis del Impresionismo.

En Italia contempla los magníficos desnudos de Rafael o Tiziano aunque no solo le interesan los desnudos clásicos». En opinión del comisario, «se adelanta a los pintores novecentistas» y en Bañista rubia, su primer gran desnudo que representa a su mujer, y en Bañista peinándose, vuelve su mirada hacia Rubens y «hace del desnudo un motivo liberador».

INFORMACIÓN OBTENIDA A TRAVÉS DE:

LA VOZ DE GALICIA.ES

http://www.lavozdegalicia.es/ocioycultura/2010/10/18/00031287417625477712951.htm

PASIÓN POR RENOIR

lunes, 3 de enero de 2011

REALIDAD VIRTUAL: SENSACIONES EN UN MUNDO "MÁGICO"

























REALIDAD VIRTUAL

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.


VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


RELACIÓN REAL/IRREAL

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.


INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.


REALIDAD VIRTUAL







LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CAMINO DE SANTIAGO

domingo, 2 de enero de 2011

EL PODER DE "LA FUERZA"
























STAR WARS THE FORCE UNLEASHEAD 2

EL PODER DE "LA FUERZA"

Star Wars: El Poder de la Fuerza II es la secuela del juego de 2008 Star Wars: El Poder de la Fuerza. Un trailer anunciando el juego fue mostrado el 12 de diciembre de 2009 en Spike Video Game Awards, y en 2010 en el evento de E3 se conoció un nuevo trailer donde se muestra cuando Darth Vader traiciona a Starkiller de nuevo y ordena que lo ejecuten, además de nuevas características de jugabilidad que tendrá la secuela.

Adicionalmente, una demostración del juego fue exhibida en el evento con Haden Blackman, y en el demo estaba Starkiller en uno de los primeros niveles del juego que tiene lugar en Kamino.

JUGABILIDAD

















Star Wars: El Poder de la Fuerza II tendrá elementos del primer juego, y agregará variedad, como el tener que resolver problemas e incluso pilotar un TIE fighter.

El combate será modificado para incluir la habilidad de tener dos Sables Láser y aprender nuevos poderes de la fuerza, como "Control Mental" y "Furia de la Fuerza".

Los poderes del primer juego se incluirán en la secuela: "ahorcar con la fuerza", "rayos" y "salto". Los jugadores tendrán acceso a una gran variedad de nuevos combos y nuevos enemigos han sido agregados al juego.


HISTORIA
























El juego tomará lugar seis meses después de los eventos del primer juego y un año antes de Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza, y agregará una historia más personal del protagonista.

Los jugadores controlarán al clon de Starkiller, aprendiz secreto de Darth Vader, y al protagonista matado en el primer juego.

Starkiller escapa de un cautiverio en Kamino donde Darth Vader de nuevo lo traicionó y ordenó que lo ejecutaran unos stormtroopers. Después de matar a los stormtroopers Starkiller intenta descubrir su identidad y encontrar su amor del primer juego Juno Eclipse.

Darth Vader ha producido clones de Starkiller para encontrar y matar al verdadero Starkiller, el emperador, y derrotar a la Alianza Rebelde.

DESARROLLO
























HADEN BLACKMAN

Haden Blackman, que fue el productor ejecutivo del primer juego y también es el productor ejecutivo y escritor de la secuela. Los productores esperan que la historia se entienda y que sea agradable incluso para la gente que no ha jugado el primer juego.

Al igual que el primer juego ,Star Wars: El Poder de la Fuerza usa Havok, Euphoria y Digital Molecular Matter. Blackman siente que el segundo juego toma mejor ventaja del poderoso motor que tenía el primer juego.

LucasArts reconoce la frustración de los jugadores con el sistema de "objetivo" del primer juego y trabajará para arreglarlo en la secuela.

Blackman dijo que arreglar el "Agarre de la Fuerza" era la mayor prioridad de los productores.

El juego incluirá menos tipos de enemigos, en lugar de enfocarse en crear enemigos más "especiales y únicos"; y tendrá batallas épicas. Además, los productores han mejorado la velocidad del menú.

La versión de Nintendo Wii tendrá modo de multijugador en el cual cuatro jugadores podrán combatir los unos con los otros.


STAR WARS THE FORCE UNLEASHEAD 2:

EL PODER DE "LA FUERZA"

"CAREA" PIDE TU AYUDA
























¡¡¡AVISO MUY URGENTE!!!

Carea, la protectora de animales de Manzanares, necesita nuestra ayuda más que nunca.

Ahora mismo en las instalaciones hay casi 130 perros, cuando el cupo ideal deberia ser de aproximadamente 80 canes.

La asociacion esta desbordada en todos los aspectos. ¡¡¡SE NECESITAN ADOPCIONES!!! con muchisima urgencia, o de lo contrario, la asociacion se verá en la obligacion de sacrificar a algunos de sus animales.

Ellos no se lo merecen, difunde al maximo esta pagina para que podamos salvar al mayor numero de ellos.

Si estabas pensando en adoptar un perro este es el momento, en estas fechas es cuando más necesitan de nuestra ayuda.

¿Se la vas a negar?.

Contactos:

DAVID: 659.06.65.09

PILAR: 649.84.48.73


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"CAREA": LA PROTECTORA MANZANAREÑA

viernes, 31 de diciembre de 2010

DEAD RISING 2: CHUCK GREENE LUCHA CONTRA LOS ZOMBIES




















DEAD RISING 2

Dead Rising 2 es un videojuego de acción jugable en Xbox 360, PC y PlayStation 3. El juego ha sido desarrollado por la compañía canadiense Blue Castle Games y producido por Keiji Inafune.

HISTORIA

La acción se traladará a Fortune City, una ciudad ficticia al estilo Las Vegas. Los hechos transcurren unos años después de la tragedia de Willamette (Dead Rising I). Desde entonces el virus no se ha podido contener y en algunos puntos de Estados Unidos los zombies vagan por las calles.

En esta segunda entrega el protagonista no será Frank West, sino un nuevo personaje rubio, Chuck Greene, motociclista que viste una chaqueta amarilla, y que ha viajado hasta Fortune City para participar en el programa "Terror Is Reality", en el cual intentará ganar, para ganar el premio gordo y poder pagar la medicina Zombrex, la cual necesita para dar a su hija Katey que fue mordida por Zombies. (La Madre de Katey murió frente a sus ojos, devorada por los Zombies).Después de esto se liberarán a los zombies contenidos en la arena de "Terror Is Reality". Justo después de esto Chuck entrará en un ascensor que se averiará dejando a Chuck inconsciente. Al despertar Chuck nota que los zombies han escapado y buscará a su hija. Al encontrar a su hija irán a una zona segura anti-zombies.Ahi conocera a Stacy y tendrá que mentirle a un coronel de la FCS diciendo que tiene zombrex para que dejen pasar a su hija. Luego Stacy se entera de su secreto y ayuda a Chuck a encontrar zombrex para su hija.

JUGABILIDAD

Lo importante es que en esta segunda saga tendremos la capacidad de poder disputar juego en modo multijugador y podremos combinar armas para crear otras más poderosas, en algunos casos solamente, también tendremos que realizar una serie de pruebas.

Una de ellas consistirá en una especie de pinball en la que debemos matar el mayor número de zombies posibles.

Otra consiste en utilizar motos con sierras mecánicas atadas a los extremos del manillar, cuyo objetivo será eliminar al mayor número de zombies posibles.

Otro consistirá en ponerles una serie de "sombreros trituradores" que se encargarán de reventar la cabeza de los zombies. El que más cabezas elimine, será el vencedor.

Y por último, el personaje del videojuego según el jugador, con una especie de casco con afiladas cuchillas debemos dañar a los zombies por aire con el objetivo de que caiga en una especie de tapiz, que te dará puntos según el peso, y cuando el jugador vea que quiere reiniciar su oleada de zombies, deberá de pulsar un botón.

Una gran ayuda es la Reina,la Reina es una gran avispa que es la razon de la plaga de los zombis, al matarla la cabeza de los zombis explotan violentamente. Tambien hay una carta combo secreta llamada Wingman que se puede consiguir combinando un Nectar y una Reina y tambien da un logro secreto.

A diferencia de su antecesor, en Dead Rising 2 todos los objetos y las armas son rompibles. También en el juego se podrán crear las llamadas "armas combo", una combinación de dos objetos ,como por ejemplo el bate tachado (combinando un bate de baseball y tachas).


DEAD RISING 2